
Harry James
0
3346
220
Oyunlar el yapımı ve tahmin edilebilirdi. Onları oynadın, onları yendin ve tekrar oynadın, içerik aynı kalacaktı. Günümüzde, dinamik içeriğe doğru bir eğilim var: aynı oyunu iki kez oynarsanız, deneyim ikinci seferinde kökten farklı olabilir.
Prosedürel olarak oluşturulan içeriğe son ilgi duyulan şey nedir? Buraya nasıl geldik? Ve oyun için iyi mi?
Prosedür Üretimi Nedir??
Genel konuşma, yordamsal üretim El ile elle oluşturma yerine bir algoritmanın parametrelerine göre içerik oluşturma. Daha basit bir ifadeyle, kod dışında hiçbir şey kullanarak içerik oluşturma sürecidir..
Video oyunları bağlamında, “içerik” çok çeşitli şeylere atıfta bulunabilir: ses efektleri, müzik parçaları, sanat dokuları, nesne modelleri, dünya arazisi, düşman yerleşimi, karakter gelişimi ve daha fazlası.
Bu yordamsal algoritmaların anahtarı, sık sık rastgele bazı unsurları içermeleridir. Bunu yapmak, bir avuç girdi parametresinin, her oyunda içerik farklı olacağından, oyunun tekrar oynanabilirliğini arttırmaya yardımcı olan çok çeşitli çıktı sonuçları üretebilmesini sağlar.
düzenbaz (1980)
Video oyunlarının ilk geçmişindeki bellek sınırlamaları nedeniyle, içerik genellikle vardı Algoritmalar yoluyla üretilecek - yüksek kaliteli varlıklarda onlarca gigabayttan yararlanabilecek modern oyunların aksine. İlk oyunların çoğu bir çeşit usule dayalı üretime dayanırken, en dikkat çekici örneklerden biri düzenbaz.
düzenbazŞöhret iddiası büyük ölçüde iki faktöre bağlanabilir: 1) ASCII karakterlerini görsel öğeler çizmek için kullanmak ve 2) rastgele zindan düzenleri ve nesne yerleşimleri oluşturmak. Sonuç, hiçbir iki oyunun aynı olmadığı, neredeyse tekrarlanamayan bir deneyimdir..
Aslında, o kadar popülerdi ki, video oyunlarının eşsiz bir alt kategorisini oluşturdu: Roguelike Roguelikes: RPG Türünde Eşsiz ve Zorlu Bir Döngü Roguelikes: RPG Türünde Eşsiz ve Zorlu Bir Döngü Uygun bir şekilde roguelikes adında rol yapma oyunlarının bir alt türünü üretti. Zindan tarama oyunu prosedürel olarak oyun içi içerik oluşturdu, farklı bir garanti vererek sınırsız tekrar değeri sağladı…. Ama Rogue'nin etkisi o kadar büyüktü ki, niş tarzının dışında bile oyunlara değdi.
Tetris (1984)
Tetris Muhtemelen birisi usule göre üretilmiş içerikten bahsettiğinde akla gelen ilk oyun değil, tanımının ne kadar sıkı olmasını istediğinize bağlı “yordamsal üretim”, faturaya uyuyor.
Önce Tetris, yapboz oyunları 10 Bedava Jigsaw Puzzles Online Oyun için 10 Web Siteleri Bedava Jigsaw Puzzles Online Oyun için 10 Web Siteleri mevcut parçaların manipülasyon yoluyla ulaşılması için tek bir çözüm vardı. Oyunun geriye dönük sadeliği rağmen Tetris, daha önce hiçbir bulmaca oyunu sunmamış bir şey teklif etti: rastgele seçilmiş parçaların sonsuz koşulu..
Etkisi Tetris bu güne kadar hissedilir. Günümüzün en bağımlılık yapan bulmaca oyunlarından bazıları - ör.. Bejeweled, Şeker ezmek, 2048 - video oyunu olmayan bir biçimde çoğaltılamayan rastgele unsurlar var. Bu oyunlar usule dayalı üretim olmadan var olamazdı.
Ve bu devam eden popülerliğinden bahsetmiyorum bile Tetris kendisi.
Diablo (1996)
Serbest bırakıldıktan 16 yıl sonra düzenbaz, Blizzard Entertainment, roguelike tarzını modern çağa sokan bir oyun başlattı: Diablo. Bu aksiyon temelli RPG Diablo 3'e En İyi 5 Alternatif [Oyun] Diablo 3'e En İyi 5 Alternatif [Oyun] Diablo 3 çıktı. Oyun herkesi memnun etmedi. Bazı oyuncular Diablo franchise'ının mirasına uymadığını düşünürken, diğerleri DRM'ye kızıyorlar. Eğer…… prosedürel unsurlar o kadar iyi uygulandıysa, hayranlar oyuna yüzlerce, hatta binlerce saat sıkılmadan oyuna daldılar.
Diablo birçok şeyi doğru yaptım, ancak prosedürel üretim devam ettiği sürece, iki özel oyun öğesini popülerleştirdi..
Rastgele zindan düzenleri. Sadece gibi düzenbaz ve bütün klonları, Diablo zindanları rastgele elemanlara sahip bir algoritmaya göre yarattılar, ancak süreci bir adım daha ileri götürdüler: ASCII karakterlerini eşleştirmek yerine, DiabloZindanlar 2D izometrik grafikler kullanılarak yapıldı..
Rastgele ürün üretimi. Diablo rastgele öğelerin sistemine uygulanmış olması, günümüzde hala yaygın olan bir oyun türüne öncülük etmektedir. Renk kodlu nadir katman katmanları tarafından yalnızca kategorilere ayrılmamış ürünler değil, her bir öğenin istatistikleri yaratılış anında anında oluşturuldu.
Minecraft (2009)
Prosedürel üretim birkaç on yıldan beri var olmasına rağmen, prosedürel içerikteki modern çılgınlığın popülerliğinin kökenini bulduğunu inkar etmek zor. Minecraft. Aslında, Minecraft Bir oyunun elle yerleştirilmiş içeriği olmasa bile zorlayıcı olabileceğinin kanıtı..
Bu gerçek, birçok bağımsız oyun geliştiricisinin önünü açtı. Prosedürel oluşturma, içerik geliştirmenin maliyetini büyük ölçüde azaltır ve solo geliştiricilerin, binlerce adam saatini öğeye, seviyeye ve düşman tasarımına doldurmadan içerik açısından zengin oyunlar ortaya koymalarını sağlar. Kod bunların hepsini idare edebilir.
Bu yüzden bu son birkaç yılda indie oyun sahnesinde bir canlanma görüldü. 10 Indie Oyunları Çok İyi, Bunları Unutmayacaksınız 10 Indie Oyunları Çok İyi, Bunları Unutmayacaksınız Her Şeyde Ancak, indie normundan farklı bir şey istediğiniz zamanlar. Bağımsız değerleri takip eden bir oyun, ancak en üst seviye AAA oyunlarının bilindiği kalite ile yapılır. ... gibi başlıklar. Gibi başlıklar Isaac'in Bağlanması, Spelunky, ve Kimsenin Gökyüzü Yok hepsi dahil “roguelike elemanları” (ile eşanlamlı bir terim “usule ilişkin unsurlar”) büyük başarı için.
Bu oyunlar bugün mevcut kapasitelerinde mevcut mu? Minecraft hiç giriş yapmadın mı? Belki, belki değil.
Prosedürel indie oyunlarla ilgili olarak, bir oyun özel olarak anılmayı hak ediyor. Genellikle tüm zamanların en derin video oyunu olarak gösterildi, Cüce Kalesi karmaşık bir oyunla sonuçlanan yüzlerce birbiri ile ilgili prosedür sistemine sahiptir. 4 Çabaya Değer Olan Dik Öğrenme Eğrileri ile Oyun 4 Çabaya Değer Olan Dik Öğrenme Eğrileri ile Oyun 4 Rekabetçi oyunları öğrenme kolay bir iş değildir. Onlara hakim olma eylemi kolay olsaydı, herkes profesyonelce oynuyor olurdu. Ancak, bu kadar yüksek bir oyunda asla başaramasanız bile, siz… bu inanılmaz derecede faydalı. Başka hiçbir oyunda bu kadar işlem derinliği yoktur.
Son düşünceler
Usule dairenin buradan nereye gittiğini görmek ilginç olacak. Sonunu gördük mü? Yoksa trend hala bebek aşamasında mı? Şahsen ben sadece bu dağın eteklerinde yürüdüğümüzü düşünüyorum ve oyunun geleceği için heyecanlıyım..
Prosedürel olarak oluşturulmuş içeriğe sahip başka hangi etkili oyunlar var? Hangi prosedürel unsurları en çok seversiniz ve hangileri unvan çalmanızı önler? Düşüncelerinizi bizimle paylaşın!