Sanal Gerçeklik Kabloyu Kesebilir mi?

  • Brian Curtis
  • 0
  • 2197
  • 73
reklâm

Kelimeleri kıskanmayalım: Valve'ın yeni Sanal Gerçeklik kulaklığı Valve & HTC tarafından gözle görülür bir şekilde uyandırıldım: Noel 2015 tarafından Gönderilecek Yeni VR Kulaklığı Duyurdu Valve & HTC, 2015 Noel İle Gönderilecek Yeni VR Kulaklığı Duyurdu Valve'ın yeni VR kulaklığı dünyanın şimdiye kadarki en iyisi görüldü. Oculus bir şansı var mı? .

HTC ile ortaklaşa oluşturulan Vive, başınızın ve iki kontrol cihazının mükemmel takibini, 2160 x 1200 rahat bir çözünürlüğü ve ultra keskin 90hz OLED ekranını sunuyor. Bu yıl çıkıyor ve sanal sahnede sürekli bir fiziksel varlık hissi sağlayan etkileşimli VR deneyimleri sunuyor.

İzlemenin ne kadar iyi olduğu hakkında bir fikir edinmek için bu videoya bakın. “Galeri,” Vive'de oynanan bir VR oyunu.

Serbest Dolaşım Sanal Gerçekliğinin Zorluğu

Vive harika. Ancak, kandırılan prototip kulaklıkların incelemelerini okursanız, şunu fark etmeye başlarsınız: belirli bir şikayet gelmeye devam ediyor.

Girişim Beat:

“Prototiple olan denemem sırasında, bir demet kabloyu yolumdan çıkarmak için bir kemer giydim - ve şimdi düşündüğüm gibi, Valve hiç bir yere gitmediğimden emin olmak için etrafımda dolaşan birisini almış olmalı. Odada dolaştıkça yarattığım gevşeme.”

PC MAG:

“Tamamen etkileşimli, etrafta dolaşmak için bir deneyim olduğundan, mobilyaları odanın ortasından kaldırmanız ve kablo geçişini PC'ye geri çekmemeye çalışmanız gerekir..”

Gizmodo:

“Muhtemelen HTC Vive'deki en zayıf nokta budur. Gibi Matris Bu gerçek hissettiriyor ama aynı zamanda kafanızın arkasından çıkan bir kablo ile bir PC'ye bağlandığınızdan emin olun. Bu, zaman zaman serbest dolaşımınızı sınırlar ve bazen (ama benim tecrübeme göre değil) tetikleme tehlikesidir. Bu bir değil çok büyük sorun ama yine de farkedilebilir.”

Bunun bir kısmı, kulaklık setinin beş kabloya sahip bir prototip olmasıdır (tüketici sürümünde yalnızca bir tane olmalı, kulaklığı PC'ye bağlayan birleşik bir USB ve HDMI kablosu olmalıdır). Bununla birlikte, sorun özgürce yürümenizi sağlayan kablolu kulaklıklar için temel gibi gözüküyor Bizi İzleyin Oculus Rift Crescent Bay CES 2015'te Bizi İzleyin Oculus Rift Crescent Bay CES 2015'te Oculus Rift Crescent Bay, yepyeni bir prototip sanal gerçeklik teknolojisinde bazı heyecan verici gelişmeler olduğunu gösteriyor. CES 2015'de deniyoruz. Kordonlar, takılma tehlikesi ve aynı zamanda sadece bir serseri. VR cihazınızı odanın dışına çıkarmanızı önler, evden çok daha az.

İşletim sistemlerimiz için VR'yi temel arayüz olarak kullanmaya başladığımızda bu daha büyük bir problem haline gelecektir..

Deneyimin mobil bir versiyonunu (dizüstü bilgisayarlar, akıllı telefonlar ve tabletler) istemeden çok önce PC'lerimiz yoktu. VR, özellikle artırılmış gerçeklik özelliklerini Microsoft HoloLens 8 hatları boyunca birleştirmeye başladığımızda aynı olacaktır. Microsoft HoloLens için 8 Gerçek-Dünya Kullanımları Microsoft HoloLens için 8 Gerçek-Dünya Kullanımları Microsoft'un HoloLens'leri havalıdır, ancak gerçekte ne kullanacaksınız bunun için mi? En heyecan verici olasılıkları araştırıyoruz. .

Ne yazık ki, bilgisayardan VR kulaklıklarının çıkarılmasının büyük bir teknolojik zorluk olduğu ve hala nasıl çözeceğimizi bilmediğimiz bir sorun olduğu ortaya çıktı. Bununla birlikte, ufukta sorunun çözülmesine yardımcı olabilecek iki umut verici teknoloji vardır..

1. Çözüm: PC Akışı

Programa bariz bir yaklaşım, sanal dünyayı oluşturmak için PC'nizi kullanmak ve ardından oluşturulan görüntüleri WiFi üzerinden kulaklığa aktarmaktır (PC'nizden TV'nize oyun aktaran Steamlink gibi). Bu yaklaşımla ilgili sorun gecikmedir. Sanal gerçeklikte, hareket ile ekrana yansıyan hareketi görme arasındaki gecikmeyi en aza indirmek istiyorsunuz. Tatlı nokta genellikle 20 milisaniyenin altında olduğu kabul edilir.

Modern video akışı, harika bir başlangıç ​​olan bir milisaniyelik gecikme süresinin altına düşebilir. Ne yazık ki, sıkıştırılmamış bir 1440p 90Hz video akışı, veri saniyede yaklaşık 8 gigabit'tir. Tüketici WiFi yönlendiricileri yaklaşık 100 megabit işleyebilir. En yüksek teknolojiye sahip endüstriyel yönlendiriciler bile 800 saniyede en fazla sekiz kat daha az ihtiyaç duyuyor. Bunu düzeltmek için, göndermeden önce görüntüleri sıkıştırmanız gerekir. Sıkıştırma ve açma işlemi, yaklaşık 80 ms gecikme ekler. irade seni hasta ediyor.

Bu sorunun birkaç olası çözümü var:

Bant Genişliği İyileştirmeleri

Bir yaklaşım, ne kadar bant genişliğinin mevcut olduğunu artırmaya çalışmaktır. Beş yılda mevcut olacağı için 5G ağları, saniyede bir terabitlik hıza ulaşabilir; bu da fütüristik 8K HMD'leri sıkıştırmasız kaldırabilir. Yakın vadede, Li-Fi (hızla yanıp sönen LED'lere dayanan bir internet teknolojisi), önümüzdeki birkaç yıl içinde mevcut nesil VR kulaklıkların kablosuz versiyonlarına izin verecek çok düşük gecikmelerde 10 GB / sn'lik transfer hızlarına izin verebilir, teknoloji henüz tüketiciler için uygun olmasa da.

Bu muhtemelen sorun için en iyi çözümdür, ancak en az bir yıl veya iki yıl boyunca tüketicilere sunulmayacak, pahalı olabilir ve çözünürlük uygun 5G ağları gelene kadar en üst düzey kablolu kulaklıkların gerisinde kalacaktır.

Yerel çözgü

Daha karmaşık bir seçenek, 80ms gecikmeyi kabul etmek ve eski görüntüyü yeni kafa konumuna getirerek düzeltmeden sonra düzeltmeye çalışmak olacaktır. Bu hala bazı girdi gecikmeleri yaratıyor, ancak bulantı yaratan kafa hareketi türü değil.

Bu tür bir soruna standart yaklaşım, bilgisayardan veri toplayan ve eski görüntüyü yeni bir perspektiften görüntülemek için kulaklığın yüksek bir gecikmeye rağmen akıcı olarak güncellenmesini sağlamak için kulaklıktaki küçük bir GPU kullanarak uyarması olan asenkron zaman atlamadır..

İlk bakışta, bu sihirli bir mermi gibi geliyor. Ne yazık ki, bazı büyük avlar var. Bir Oculus araştırmacısı Michael Antonov'dan alıntı yapmak,

“Konumsal hakim, sadece oryantasyonlu timewarp içeren en belirgin eserlerden biridir. Kafanızı hareket ettirdiğinizde, ATW tarafından oluşturulan görüntülere yalnızca ek dönme bileşenleri yansıtılırken, çerçeve oluşturulduğundan beri herhangi bir translasyon kafası hareketi ihmal edilir. Bu, başınızı bir yandan diğer yana hareket ettirdiğinizde veya sadece gözlerinizi çeviren kafanızı döndürdüğünüzde, size yakın olan nesnelerde çoklu görüntü titremesi göreceksiniz..

[…]

Konumsal titremeyi ele almanın olası bir yolu, hem çevrilmiş hem de oryantasyon düzeltmelerini orijinal görüntülenen çerçeveye uygulayan tam konumsal çözgü uygulamaktır. Konumsal çözgü, görüntünün bölümlerini farklı miktarlarda değiştirerek, orijinal çerçevenin derinliğini göz önünde bulundurmalıdır. Bununla birlikte, bu tür yer değiştirme, orijinal çerçevede veri içermeyen alan alanlarının ortaya çıkarıldığı nesne kenarlarında yerinden çıkma artefaktları meydana getirir..”

Konumsal timewarp tarafından yaratılan delikleri doldurmak için veri oluşturmak için çeşitli teknikler vardır, ancak hepsi eserler arkasında kalır ve en az eseri bırakanlar en hesaplı olarak pahalıdır. Sorun, VR derinlemesine video görüntülemeye çalışanların karşılaştığı şeye benzer. VR, Film Yapmayı Sonsuza Kadar Değiştirmek Hakkında: İşte VR, Film Yapmayı Sonsuza Kadar Değiştirmek Hakkında: İşte Sanal Gerçeklik, izleyicinizle ve yeni insanlarla iletişim kurmanın yeni bir yolu. Geleneksel film yapımcılığındaki geçmişe sahip olanları heyecan verici olanakları bulmak. .

Bu sorunu tam olarak çözmek için, geliştiricilerin delikleri doldurmak için fazladan veri iletmenin bir yolunu bulmaları gerekir. Birkaç olası yaklaşım:

  • Uzak alan ve yakın alan nesnelerini ayrı ayrı işleyin ve her iki görüntüyü de yayınlayın
  • Geniş kafa ofsetleri tarafından dislokasyon olmadan yeniden tahmin edilebilen bir ışık alanı oluşturma
  • Son derece karmaşık kafa hareketi modelleri geliştirin ve yer değiştirme hatalarını en aza indirmek için öngörüyü kullanın

Burada en iyi çözümün ne olduğu belli değil. Bildiğimiz yaklaşımların hiçbiri mükemmel değil ve bazıları daha fazla araştırma gerektiriyor. Yeniden projeksiyonun iyi bir fikir olup olmadığını anlamak, eserleri en aza indirgememizle sonuçlanır. Bu umut verici bir olasılık, ancak pek çok cevaplanmamış soru var..

Çözüm # 2: Yerel Rendering

Tamamen farklı bir strateji, bilgisayarı unutmak ve yerel olarak kulaklıklı mikrofon setinde yapmak. Microsoft'un HoloLens'i ve Samsung'un Gear VR'i bu şekilde çalışıyor. Microsoft'un "Proje HoloLens" Hakkında Beş Soru Hakkında HoloLens Hakkında Beş Soru Microsoft'un "Proje HoloLens" Hakkında Beş Soru Hakkında Microsoft'un yeni Artırılmış Gerçeklik kulaklığı çok heyecan verici - ama AR'nin temel sorunlarını çözebilir mi? , ancak Gear VR'nin bazı ciddi kısıtlamaları var. Mobil GPU'su bazı mütevazı VR deneyimlerini (yoğun optimizasyonla) yapabilir, ancak zorlukla gerçekleştirebilir. Isı yönetimi bir konudur, çözünürlük ve yenileme hızı sahnenin varlığı için gereken seviyeye yükselmez ve kulaklıklı mikrofon setinin konum izleme özelliği yoktur. Bunların bir kısmı mobil teknolojinin sınırlamaları nedeniyledir ve Moore Yasası'nın geleceği ile kısa sürede iyileşecektir..

Ancak, bu sorunlardan bazıları, VR için tasarlanmayan bir akıllı telefon etrafında mühendislik yapmak zorunda olmalarının sonucudur. Sıfırdan bir mobil VR kulaklığı inşa ediyorsanız, birçok şeyi farklı şekilde yapabilirsiniz. Tasarımcılar iki üst düzey mobil GPU'ya, çok yüksek yenileme ekranına ve büyük bir bataryaya sahip olabilir. Ayrıca daha iyi ağırlık dağılımı ve ısı yönetimi için bileşenleri yayabilir. Ortaya çıkan form faktörü Sony Morpheus'a çok benzeyebilir.

Veya mühendisler hırslı olmak istiyorlarsa, mini PC'ye daha çok benzeyen bir şey inşa edebilirler: bir veya daha fazla dizüstü bilgisayar GPU'su, bir fan ve büyük bir pil içeren küçük bir giyilebilir bilgisayar bloğu. Bu cihaz Walkman'a benzer bir form faktörüne sahip olacak ve bir HMD'yi tek bir kablo üzerinden sürecektir.

Mevcut NVIDIA amiral gemisi GPU, Oculus'un dahili olarak kullandığı GTX 980, mobil meslektaşı 980M'den sadece% 40 daha hızlı ve minik. Muhtemelen ikisini küçük bir mobil bilgisayarın geri kalanına ayıracak boş bir pakete sığdırmak mümkün..

Donanım geliştiricilere not: hiçbir koşulda, basının ürününüzü "şık paket" olarak tanımlamasına izin vermeyin.

Bu form faktörü pahalı bir söz değil, kendi kendine yeten bir kulaklıktan daha tıknazdı - zarf matematiğinin arkasında yaklaşık 2500 dolarlık bir fiyat noktası olduğunu öne sürdü. Modern tüketicilerin, hantal olmayan ürünlerle ilgilenmemeleri mümkündür. Bununla birlikte, mobil bir VR kulaklığının PC VR ile rekabet edebilecek performansı sunmasının tek yolu budur ve hardcore oyuncuların ve diğer geri alınamayanların bunun için gideceğinden şüpheleniyorum. Saçma sapan ürünler giymeye istekli olarak teknolojiyi ön plana çıkaran uzun bir inek tarihi var..

Şu anda, mobil kulaklıklar konumsal izleme sağlama konusunda yetersiz kalıyor ve hareket etmeye çalıştığınızda dünyanın gövdesine bağlı olduğu mide bulandırıcı bir his veriyor. Ancak, bu sorun yakında çözülebilir. Kısa vadede, Vana'nın “fener” Konumsal izleme teknolojisi mükemmel bir çözümdür: lazer projektörler aptaldır, bu da geniş alanları kapsayacak şekilde döşenebilecekleri ve aynı anda birçok cihaza hizmet edebilecekleri anlamına gelir. Sonuç olarak, önümüzdeki birkaç yıl boyunca, deniz feneri takibi, evlerde ve işletmelerde, bugün olduğu gibi WiFi gibi ucuz bir hizmet haline gelebilir ve mobil VR donanımını iç mekanların çoğunda kullanmanıza izin verir.

Uzun vadede, derinlik kameraları çözünürlük ve gürültü seviyesinde geliştikçe, onları VR mevcudiyeti duygusu sağlayacak kadar hassasiyetle pozisyon izleme için kullanmaya başlamalıdır. Bu, dış mekan ve artırılmış gerçeklik kullanımına uygun bağımsız VR ürünleri için izin verecektir.

Mobil VR'nin Geleceği

Uzun vadede, mobil kulaklıklar VR teknolojisinin gittiği yerdir.

Moore'un matematiğinin matematiğini, mobil cihazlarda fotogerçekçi sanal dünyalar yaratabilmekten kaç kat daha uzakta olduğumuzu keşfederek yapabiliriz. High-end PC'ler belki de 1080p'de fotogerçekçi oyun deneyimleri sunabilmekten beş kat daha (başka bir konsol jenerasyonu). VR için, 3B için iki katına ve bulanıklığı ve ekran kapısının etkisini ortadan kaldırmak için gereken 8K'da yapmak için üçe ihtiyacımız var. Mobil platformu hesaba katmak için, üst düzey bilgisayarları yakalamak için dört tane daha iki katına ihtiyacımız var..

Tüm şüpheleri toplarsanız ve Moore yasası tarafından belirlenen on sekiz ayla çarparsanız, yaklaşık 20 yıl alırsınız (2035). Bu, kimsenin akıllı telefonda oluşturulan bir VR sahnesi arasındaki farkı anlayamayacağı bir nokta olur. bir high-end oyun PC'de render. Bu noktada, bilgisayar destekli bir kulaklıklı mikrofon setini tekrar kullanmak için hiçbir neden olmayacak.

O güne kadar bir süre hem kablolu hem de kablosuz VR PC güdümlü VR kulaklıklarını göreceğimizden şüpheleniyorum. Kablosuz kulaklıklar daha kullanışlı olacak, ancak kablolu kulaklıklar daha iyi çözünürlük sunacak - en azından 5G ağları tamamen olgunlaşana kadar.

Bölünmenin diğer tarafında, mobil kulaklıklar gelişmeye devam edecek ve azalan getirilerdeki eğriyi yeterince yukarı kaydırırken PC'den pazar payını düşürmeye devam edecek ve gittikçe daha fazla insan esneklik için mütevazı bir sadakat feda etmeye istekli olacak . Rekabet sert olacak ve umarım tüketici için iyi olacaktır. Şahsen ben bekleyemem.

Kablosuz kulaklıklar için heyecanlı mısınız? Kaçırdığımız bir teknolojiyi biliyor musunuz? Yorumlarda bize bildirin!

Resim Kredisi: Shutterstock Üzerinden Barone Firenze, “Isan Kayıt… ”, Edvvc tarafından, “Phubby,” Yazan Kevin Lin, “HTC VR,” HTC tarafından, “Steam Bağlantısı,” Valve tarafından, “Moore Yasası,” Wikimedia tarafından




Henüz no comments

Modern teknoloji hakkında basit ve uygun fiyatlı.
Modern teknoloji dünyasında rehberiniz. Her gün bizi çevreleyen teknolojileri ve araçları nasıl kullanacağınızı ve Internet'te ilginç şeyleri nasıl keşfedeceğinizi öğrenin.