Dokunmatik Ekran Teknolojisinin Gelişimi

  • Brian Curtis
  • 0
  • 5139
  • 340
reklâm

Teknoloji alanında zaman hızla ilerliyor; Yedi yıldan biraz daha uzun bir süre önce, bilmediğimiz akıllı telefonlar var - şimdi, onlar dünyadaki en karlı teknoloji endüstrisidir (ve aslında bir sorun olduğu kadar yaygındır. Akıllı Telefon Bağımlılığı Nasıl Tedavi Edilir (Bir Akıllı Telefon Detoksu) Nasıl Yapılır Akıllı Telefon Bağımlılığı Tedavisi (Bir Akıllı Telefon Detoksu) Akıllı telefon bağımlılığı gerçektir ve etkilenebilir.). Bunun bir sonucu olarak, kullandığımız teknolojilerin gerçekte ne kadar devrimci ve önemli olduğu fikrini kaybetmek kolaydır..

Dokunmatik ekranlar ve çoklu dokunmatik arabirimler artık insan-bilgisayar etkileşiminin temel dilinin kalıcı bir parçası. Gelecekteki tüm kullanıcı arayüzleri, klavye ve fare, onlardan sonra gelen arayüzlerin dilini kalıcı olarak değiştirdiği gibi, onlarla birlikte dokunmatik arayüz ekoları da taşıyacak. Bu amaçla, bugün dokunmatik ekranların ve etkinleştirdikleri arayüzlerin nasıl ortaya çıktığı ve buradan nereye gittikleri hakkında konuşmak için bir dakikanızı ayıracağız..

Birincisi, biraz bekleyin ve şu videoyu izleyin:

İzleyicinin tanık olduklarında çıkardığı sesi dinleyin açmak için kaydırın ve kaydırmak için kaydır ilk kez. Bu insanlar tamamen uçuruldu. Daha önce hiç böyle bir şey görmediler. Steve Jobs, ekrandan henüz yeni erişmiş olabilir ve ilgilendikleri ölçüde eterden bir BLT çıkarmış olabilir. Aldığımız bu temel dokunuş etkileşimleri onlar için tamamen yeniydi ve bariz bir değeri vardı. Peki oraya nasıl geldik? 2007'de o güne gelmek için ne olması gerekiyordu??

Tarihçe

Şaşırtıcı bir şekilde, ilk dokunmatik ekranlı cihaz kapasitifdi (1980'lerin ve 1990'ların dirençli teknolojisi yerine modern telefonlar gibi) ve 1966'lara dayanıyordu. Cihaz, Royal Radar Kuruluşunun hava trafik kontrolü için kullandığı bir radar ekranıydı. ve bunun için EA Johnson tarafından icat edildi. Dokunmatik ekran hantal, yavaş, kesin ve çok pahalıydı, ancak (kredisine göre) 1990'lara kadar kullanımda kaldı. Teknolojinin büyük ölçüde pratik olmadığı kanıtlandı ve neredeyse on yıl boyunca pek fazla ilerleme kaydedilmedi.

Bu tür monoton kapasitif ekranlarda kullanılan teknoloji aslında oldukça basittir. İletken, saydam bir malzemeden bir tabaka kullanıyorsunuz ve içinden küçük bir akım geçiriyorsunuz (statik bir alan yaratıyorsunuz) ve dört köşenin her birindeki akımı ölçüyorsunuz. Parmak gibi bir nesne ekrana dokunduğunda, onunla yüklü plaka arasındaki boşluk bir kapasitör oluşturur. Plakanın her köşesindeki kapasitanstaki değişimi ölçerek, dokunma olayının nerede gerçekleştiğini anlayabilir ve merkezi bilgisayara geri rapor edebilirsiniz. Bu tür bir kapasitif dokunmatik ekran çalışır, ancak çok doğru değildir ve bir kerede birden fazla dokunma olayı kaydedemez.

Dokunmatik ekran teknolojisindeki bir sonraki büyük olay, 1977'de Elographics adlı bir şirket tarafından yapılan yenilikçi dokunmatik ekranın icadıydı. Dirençli dokunmatik ekranlar, her iki tarafa da çizilen iletken çizgilerden oluşan iki esnek, saydam malzeme tabakası kullanarak çalışır. Her satıra benzersiz bir voltaj verilir ve bilgisayar, her sayfanın voltajını test etme arasında hızla geçiş yapar. Her iki hat kümesi (yatay ve dikey) voltaj açısından test edilebilir ve bilgisayar, yataydan akıma akım besleme ve dikeydeki akım için test etme arasında tersi yönde değişebilir. Bir nesneye ekrana basıldığında, iki sayfadaki çizgiler temas eder ve her iki kombinasyonun sağladığı gerilimler hangi dikey ve yatay çizgilerin etkinleştirildiğini gösterir. Bu çizgilerin kesişimi, size dokunma olayının tam yerini verir. Dirençli ekranlar çok yüksek bir hassasiyete sahiptir ve toz veya sudan etkilenmezler, ancak daha hantal çalışma ile bu avantajları öderler: ekranlar kapasitif olandan daha fazla basınca ihtiyaç duyar (parmakla tokatlamak etkileşimli hale getirir) ve birden fazla dokunuş kaydedemez olaylar.

Bununla birlikte, bu dokunmatik ekranlar faydalı olacak kadar iyi ve ucuz olduklarını kanıtladılar ve endüstriyel makine kontrolörleri, ATM'ler ve ödeme aygıtları dahil olmak üzere çeşitli sabit terminal uygulamaları için kullanıldılar. Dokunmatik ekranlar, 1990'lara kadar mobil cihazların piyasaya girmeye başlamasına rağmen, adımlarını atmadı. 1997'de Apple Inc. tarafından piyasaya sürülen ilk PDA olan Newton, bir hesap makinesi, takvim, adres defteri ve not alma uygulamasını birleştiren devrim niteliğindeki bir cihazdı. Seçim yapmak ve metin girmek için dirençli bir dokunmatik ekran kullandı (erken el yazısı tanıma yoluyla) ve kablosuz iletişimi desteklemedi.

PDA pazarı 2000'li yılların başlarında gelişmeye devam etti ve sonunda ilk akıllı telefonlar olmak üzere cep telefonları ile birleşti. Örnekler arasında ilk Treo'lar ve BlackBerry cihazları yer alıyor. Ancak, bu aygıtlar kaleme bağlıydı ve genellikle küçük, ekran kalemi tarafından çalıştırılan bir dokunmatik ekranda hantal hale gelen masaüstü yazılımının yapısını taklit etmeye çalıştı. Bu cihazlar (biraz Google Glass Google Glass İncelemesi ve Giveaway Google Glass İncelemesi ve Giveaway gibi) Bir çift Google Glass’ı incelememiz için yeterince şanslıydık ve bugün elimizden alıyoruz! ve hareket halindeyken e-postalarını okumaya gerçekten ihtiyacı olan iş adamları.

Bu, 2007'de henüz izlediğiniz iPhone'un tanıtımıyla değişti. IPhone doğru, ucuz, çoklu dokunmatik ekran tanıttı. İPhone tarafından kullanılan çoklu dokunmaya duyarlı ekranlar, dikkatle kazınmış bir kapasitans algılayıcı tel matrisine dayanıyor (ekranın tüm kapasitansındaki değişikliklere dayanmak yerine, bu şema hangi kuyuların kapasitans oluşturduğunu tespit edebiliyor). Bu, önemli ölçüde daha fazla hassasiyet ve yeterince uzaktaki çoklu dokunma olaylarını kaydetmeyi sağlar ('yakınlaştırmak için çimdik' ve daha iyi sanal klavyeler gibi hareketlere izin verir). Farklı dokunmatik ekranların çalışması hakkında daha fazla bilgi edinmek için, Kapasitif ve Rezistif Dokunmatik Ekranlar: Konuyla ilgili makalemize bakın: Farklar Nedir? Kapasitif ve Dirençli Dokunmatik Ekranlar: Farklar Nelerdir? Kapasitif ve dirençli dokunmatik ekranlı cihazlar günümüzde her yerde, ancak fark nedir ve nasıl çalışıyorlar? .

Bununla birlikte, iPhone'un beraberinde getirdiği büyük yenilik, fizikçi yazılım fikriydi. İOS'taki sanal nesneler fiziksel sezgilere itaat eder - onları kaydırabilir ve hafifçe vurabilirsiniz ve kütleleri ve sürtünmeleri vardır. Sanki sadece onlara dokunarak manipüle edebileceğiniz iki boyutlu nesnelerin bir evreni ile uğraşıyormuşsunuz gibi. Bu, önemli ölçüde daha sezgisel kullanıcı arayüzleri sağlar, çünkü herkes fiziksel şeylerle nasıl etkileşime gireceği konusunda önceden öğrenilmiş bir sezgiyle gelir. Bu muhtemelen insan fikrinden bu yana insan bilgisayar etkileşimlerinde en önemli fikirdir ve pencereler yayılmaya başlamıştır: hemen hemen tüm modern dizüstü bilgisayarlar çoklu dokunma hareketlerini destekler Nasıl Windows Dizüstü Bilgisayarlarda İki Parmak Kaydırmasını Kolayca Etkinleştirebilirim? Dizüstü bilgisayarlar ve çoğu dokunmatik ekrana sahip.

İPhone'un piyasaya sürülmesinden bu yana, bir dizi diğer mobil işletim sistemi (özellikle Android ve Windows Phone), iOS'un temel iyi fikirlerini başarılı bir şekilde yeniden üretti ve pek çok açıdan, Windows Phone 8.1'e Yükseltme ve Yeni Bir Uygulama Mağazasının Keyfini Çıkardı Arayüz! Windows Phone 8.1'e yükseltin ve yeni bir App Store arayüzünün tadını çıkarın! Windows Phone 8.1 Güncellemesindeki birçok değişiklikten biri, uygulama mağazasının elden geçirilmesidir. Bu iyileştirme, uygulamalarınızı yönetmeyi, saniyeler içinde göreceğiniz gibi, çok daha kolay hale getirir. . Ancak, iPhone gelecekteki tüm cihazların içinde çalışacağı form faktörünü ve tasarım dilini tanımlamak için kredi alır.

Sıradaki ne

Çoklu dokunmaya duyarlı ekranlar, çözünürlük ve kaydedilebilecek eşzamanlı dokunma olaylarının sayısı bakımından muhtemelen daha iyi olmaya devam edecek, ancak gerçek gelecek en azından şimdilik, yazılım açısından. Google’ın yeni malzeme tasarımı girişimi, çeşitli platformlarında izin verilen UI etkileşimi türlerini büyük ölçüde kısıtlama, yazılımla etkileşimde bulunmak için standartlaştırılmış, sezgisel bir dil oluşturma çabasıdır. Buradaki fikir, tüm kullanıcı arayüzlerinin, büzülüp büyüyüp büyüyüp dolaşılabilen, ancak cihazın form faktörü dahilinde mümkün olmayacak diğer eylemleri gerçekleştiremeyen veya yapamayan sihirli kağıt sayfalarından yapılmış gibi davranmasıdır. Kullanıcının kaldırmaya çalıştığı nesneler ekran dışına sürüklenmelidir. Bir eleman taşındığında, altında her zaman bir şey vardır. Tüm nesnelerin kütle ve sürtünme vardır ve öngörülebilir bir şekilde hareket.

Materyal tasarımı, birçok yönden, iOS'ta sunulan fikirlerin daha da geliştirilmesidir; yazılımla tüm etkileşimlerin aynı dil ve stilleri kullanarak yapılmasını sağlar; kullanıcıların asla çelişkili ya da sezgisel olmayan etkileşim paradigmalarıyla uğraşmak zorunda kalmayacaklarını. Buradaki fikir, kullanıcıların yazılımla etkileşime girme kurallarını kolayca öğrenmelerini ve yeni yazılımın bekledikleri şekilde çalışacağına güvenmelerini sağlamaktır..

Daha büyük bir notta, insan-bilgisayar arayüzleri dokunmatik ekranın 'ekranını' çıkarmaya değen bir sonraki büyük zorluğa yaklaşıyor - VR ve AR platformlarıyla Oculus Rift gibi çalışacak şekilde tasarlanan sürükleyici arayüzlerin geliştirilmesi (incelememiz Oculus'u okuyun) Rift Development Kit İncelemesi ve Giveaway Oculus Rift Development Kit İncelemesi ve Giveaway Oculus Rift nihayet geldi ve oyun dünyasının her yerinde (tam anlamıyla) baş döndürüyor. Artık düz bir pencereden oyun dünyalarına bakmaya mahkum değiliz seviyoruz…) ve Google Glass’ın gelecekteki sürümleri. Gerekli etkileşimler yorucu olmadan dokunma etkileşimlerini mekansal hale getirme (“goril kolu”) gerçekten zor bir problem ve henüz çözemediğimiz bir problem. Kinect ve Leap Motion gibi cihazları kullanarak bu arayüzlerin neye benzediğinin ilk ipuçlarını görüyoruz (incelememizi okuyun Leap Motion Review ve Giveaway Leap Motion Review ve Giveaway Gelecek jest kontrolleri, bize inanacaklardı. hepsi bilgisayar ekranlarına dokunmalı, kollarınızı Xbox'ınızın önünde sallıyor olmalı ve sanal spor zaferine doğru sallanıyor olmalı…), ancak gösterdikleri içerik hala ekrana yapıştığı için bu cihazlar sınırlıdır. İki boyutlu içerikle etkileşime geçmek için üç boyutlu jest yapmak faydalıdır, ancak 3D jestlerimizin bizimle fiziksel olarak alanı paylaşan görünen 3D nesnelerle etkileşime girdiği zaman olacağı gibi aynı sezgisel kolaylığı yoktur. Arayüzlerimiz bunu yapabildiği zaman, o zaman AR ve VR için iPhone anına sahip olacağız ve o zaman geleceğin tasarım paradigmalarını ciddiye almaya başlayabiliriz..

Gelecekteki bu kullanıcı arayüzlerinin tasarımı, dokunma ile yapılan işten faydalanacak: sanal nesnelerin büyük olasılıkla kütle ve sürtünme yaratacak ve sert bir derinlik hiyerarşileri uygulanacaktır. Bununla birlikte, bu tür arayüzlerin kendine has zorlukları vardır: metni nasıl girersiniz? Kol yorgunluğunu nasıl önlersiniz? Kullanıcının görüşünü yabancı bilgilerle engellemekten nasıl kaçınırsınız? Nasıl hissedemediğin bir nesneyi nasıl kaparsın??

Bu konular hala anlaşılmaktadır ve bu tür arayüzleri kolaylaştırmak için gereken donanım hala geliştirilme aşamasındadır. Yine de yakında burada olacak: kesinlikle on yıldan az ve muhtemelen beşten az. Bundan yedi yıl sonra, bu makaleye bugünkü iPhone açılış konuşmasında yaptığımız gibi tekrar bakabilir ve bu kadar açık fikirlerden nasıl bu kadar şaşırdığımızı merak edebiliriz..

Resim Kredisi: “SterretjiRadar”, Ruper Ganzer tarafından, “tekil”, Windell Oskay tarafından, “Android yeme elma”, Aidan tarafından




Henüz no comments

Modern teknoloji hakkında basit ve uygun fiyatlı.
Modern teknoloji dünyasında rehberiniz. Her gün bizi çevreleyen teknolojileri ve araçları nasıl kullanacağınızı ve Internet'te ilginç şeyleri nasıl keşfedeceğinizi öğrenin.