Sanal Dünya Milyonerleri Dijital Pazarda Zenginleşiyor

  • Peter Holmes
  • 0
  • 2701
  • 408
reklâm

2012'de Valve, yükselen Team Fortress 2 ekonomisini yönetmelerine yardımcı olmak için Yunan ekonomisti Yanis Varoufakis'i tuttu. Bu size saçma geliyorsa, şunu göz önünde bulundurun: TF2 ürün ticareti ekonomisi 2011 yılına kadar 50 milyon ABD Doları değerinde idi ve üstel büyümenin her belirtisini gösteriyor.

Sanal ekonomiler, insanlar çevrimiçi oyunlarda giderek daha fazla zaman ve para harcadıkça, ölçek ve karmaşıklıkta hızla büyüyor. 2012 yılı itibariyle TF2'ye içerik oluşturan kullanıcıların en yüksek ödemesi o yıl yarım milyon dolar olmuştur. Ortalama ödeme 15.000 dolardan fazla oldu. Gabe Newell, ödeme işlemcisi PayPal'ın sonuçlarını net bir şekilde açıkladı.

“Bunu yaptığımız ilk iki hafta, aslında Paypal'ı kırdık, çünkü sahip değillerdi - ne hakkında endişelendiklerini bilmiyorum, belki de ilaç ticareti - onlar, “hiçbir şey gibi uyuşturucu satmaktan başka kullanıcı tabanımıza para üretmez.”. Aslında onlarla bir şeyler yapmalıyız dedi. “hayır… şapka yapıyorlar.”

Dijital Pazar

Bu da sadece TF2 değil. World of Warcraft'ın Samoa’dan daha büyük bir GSYİH’sı var. Havva ve Second Life benzer şekilde büyük ekonomilerde spor yapar ve hepsi büyür. Eve, laissez-faire kapitalist ütopyasını yakından takip etmek için birkaç profesyonel iktisatçı istihdam ediyor ve 2007'deki tek bir Second-Life bankasının çöküşü bankanın müşterilerine 750.000 dolardan fazlaya mal oldu..

IRS, oyun oynamaktan kazanılan karları öder (ne yazık ki kayıplarınızı yazamazsınız). Bu açıdan bakıldığında, bir ekonomisti işe almak çok mantıklı - bu çok fazla kullanıcı parası hareket ediyor ve oyun içi ekonominin çöküşü bu oyunları besleyen eğlence için büyük bir tehdit oluşturuyor.

Bir banka koşusu veya bir enflasyon spirali oyunun zevkini ciddi şekilde bozabilir ve oyun sahiplerine çok para kazandırabilir. Kullanıcı-kullanıcı ticareti etkileşimlerine izin veren büyük video oyunları yürüten şirketler, bir yıl sonra büyük video oyunları oynamayı planlıyorlarsa ekonomistleri işe almak daha iyi olmuşlardır..

Ekonomistlerin kendilerine gelince, istiridye kadar mutlular. Yanis Varoufakis, sanal dünyaların bize et alanı ekonomisi hakkında bilgi verme potansiyeli konusunda heyecan duyuyor.

“Ekonomik teori çıkmaz bir noktaya geldi - son gerçek atılımlar 1960'larda yapıldı. Ama bu akıllıca durduğumuz için değil. Sert bir bariyere karşı geldik. Gelecek deney ve simülasyonda olacak - ve video oyunu toplulukları bize tüm bunları yapma şansı veriyor.”

Sanalın Değeri

Tüm bu delilik, daha büyük bir eğilimin belirtisidir: sanal varlıkların ve sanal dünyaların büyümesi. Çok oyunculu oyunlar, çizgi romanların ve bilim kurgularının son elli yıl boyunca yapmış olduğu düz kültürden düz kültüre aynı yavaş geçişi sağladığından, insanlar çevrimiçi oyunlarda her zamankinden daha fazla zaman harcıyor.

League of Legends, 2013'te çoğunlukla kozmetik eşyalarda ve diğer mikro yayınlarda, yarım milyar dolardan fazla para kazandı. İnsanlar Star Citizen'da özel bir gemide, odalarda ve havlularda yüzlerce dolar harcadılar. daha dışarı bile değil. Bu eğilimi sınırsız oyuncu ticareti ile birleştirdiğinizde, sonuç, benzeri görülmemiş ölçekte sanal ekonomilerdir..

İlk bakışta lale manyasına çok benziyor: açık bir şekilde değersiz bir varlığa sahip çılgın, sürdürülemez, takıntılı bir büyü. Önemli miktarda para biriktiren insanları video oyunlarına fındık gibi atmak kolaydır - ve, bazı insanların problemleri olduğu doğru.

Dünyada, Skinner-Box'un bağımlılık yaratan oyun potansiyelini sorumlu bir şekilde idare edemeyen insanlar var ve bu insanların bir kısmı mikro dönüşümlerde onbinlerce dolar esiyor ya da yaşamlarını ve sorumluluklarını ihmal ediyorlar. Bu hikayeler çoğu zaman trajiktir, ancak onları video oyunu ekonomilerindeki katılımcıların temsili bir örneği olarak yorumlamak yanlış olur..

İnsanların sanal öğelere neden değer verdiğini anlamak için, mutiplayer oyunlarındaki mikro dönüşümlerin neden bu kadar geniş bir farkla singleplayer mikro dönüşümlerini dışladıklarını düşünün. Oyun oynamanın en karlıı, kalıcı arkadaşları ve rakipleri olan çok oyunculu sosyal oyunlardır..

TF2'yi düşünün: TF2 ekonomisinin büyük bir kısmı kozmetik ürünlerle, işlevsel olanlarla ve çoğunlukla şapkalarla (özellikle normal oyun sırasında ilk kişi oyununda göremediğiniz) ilgileniyor. Kullanıcıya sağladıkları tek değer, diğer oyuncular tarafından algılanma şeklinizi değiştirmeleridir..

Şapkalar ve kozmetik ürünler gerçek dünyadaki giysi tasarımcısı gibidir: sosyal algıyı kontrol etmenin ve kendinle ilgili anlatıyı tanımlamanın bir yoludur. İnsanlar kendini ifade etme konusunda çaresiz ve Valve bu çaresizliğe para kazanmanın bir yolunu buldu..

Çeşitlilik derecesi olan başka bir unsur daha var. On şapka varken, onlar şakaydı; kimse umursamadı. Şimdi, bazıları nadir görülen sekiz yüzden fazla kişi olduğu için, insanlar zihinlerini tamamen kaybetti..

Yüzlerce seçenek arasından seçilebilen ve onlarca olası varyasyonla seçilen kozmetik ürünler, kendinizle ilgili herkesin giydiği aynı böreği koymaktan çok daha güçlü bir ifadedir. Video oyunları, sosyal medyada, arkadaşlarla zaman geçirmenin bir yolu haline geliyor ve insanların bu sosyal ortamda nasıl algılandıklarını kontrol etmek için para harcamak istemeleri şaşırtıcı değil..

Bu etki, MMO'larda, özellikle de çok sayıda oyuncu özelleştirmesi olanlarda daha güçlü. İnsanların Minecraft inlerinin her detayını kişiselleştirme çabalarını düşünün Bunlar İnşa Edilen En Büyük 5 Minecraft Dünyası mı? Bunlar Şimdiye kadar İnşa Edilen En Büyük 5 Minecraft Dünyası mı? İlk yayınlanmasından neredeyse beş yıl geçtik ve Minecraft hala dünyanın en çok oynanan oyunlarından biri. İlkel grafiklere rağmen, bu dünyalar o kadar büyük ve o kadar canlı ki…. Notch, yeni kozmetik bloklar ve eşyalar satın alma seçeneğini öne sürerse, birçok oyuncunun yaşam alanlarındaki ekstra detay ve benzersizliği elde etmek için çok para harcamak istediğini hayal edebilirsiniz..

Çevrimiçi oyunlarda sahip olduğunuz ve yarattığınız şeyler, kendinizin bir yansımasıdır ve insanlar, gerçek yaşamdaki yaşam alanlarını umursadıkları gibi onları önemser. Popüler bir MMO olan WildStar, tabanınızı sonsuz ayrıntıda özelleştirmenize olanak sağlayan, açılabilir bir hayvan geçişi moduna sahiptir ve inanılmaz popülerdir. Bir çok yönden, Second Life (fena halde arabası olan, fetişist bir oyunun karmaşası karmaşasına rağmen) zamanının ilerisindeydi, kullanıcıların evlerinin ve görünüşlerinin her yönünü kişiselleştirmelerine olanak sağladı ve bu şirketin kendisi önemli marjlarla satın alıyor ve satıyor.

Geleceğin Sanal Dünyaları

Sanal ekonomileri besleyen trendler yakın zamanda yok olmayacak. Aslında, Bitcoin ve Oculus Rift de dahil olmak üzere son zamanlardaki yenilikler, sanal dünyaların büyümesini daha da yükseğe çıkarabilir.

Sanal gerçeklik

2015 bitmeden bir süre önce piyasaya sürülmesi planlanan Oculus Rift, beraberinde yeni tür oyunlar getirecek. Sanal Gerçeklik, çevrimiçi ürünlerin insanlara değer vermesini sağlayan unsurların çoğunu vurgular. Sanal gerçeklikteki sanal nesneler gerçek, fiziksel nesneler olarak algılanır ve bu onları daha değerli kılar.

VR'deki sosyal deneyimler, ekrandaki sosyal deneyimlerden daha güçlüdür ve bu, etrafınızdakiler tarafından nasıl algılandığınızı kontrol etme ihtiyacını vurgulamaktadır. VR uzayları gerçek alanlar gibi hissediyorum. VR Minecraft şu anda kulaklıklı mikrofon seti için mevcut olan en havalı şeylerden biri, çünkü büyük ölçüde zaman harcadığınız binaların içine adım atmanın ne kadar zarif olduğunu.

Sanal gerçeklik küçük şeyleri değerli kılar. VR'de uzun veya kısa meseleler: dünyayı görme şeklinizi ve diğer insanların sizi algılama şeklini değiştirir. Büyük karakterler, gözleriyle tanışmak için boynunuzu kaldırmanız gerektiğinde gerçekten korkutucu.

İçinde bulunduğunuz mekanların gerçek mekanlarla aynı psikolojik etkileri var: uzun damlalar yoğun, yüksek tavanlar manevi ve devasa yapılar hayranlık uyandırıcı. Bu etkiler VR'de gerçek hayatta olduğu gibi gerçek hissediyor ve insanlar muhtemelen onları satarak çok para kazanacaklar.

İnsanlar şapkalara para harcarlar ve Hangout'larını özelleştirmek için para harcarlar. Sanal evcil hayvanlara, arabalara ve hoş sanal manzaralara para harcayacaklar. Ve neden olmasınlar? Bazı şeylerden sadece onları görmekten değer alıyorsunuz ve sanal gerçeklikte şeyleri görmek neredeyse gerçek hayatta şeyleri görmek gibi. Henüz sanal nesnelere dokunamazsınız, ancak birkaç yıl verin, Sanal Gerçeklik Teknolojisi Neden Beş Yılda Aklınızı Artacak Neden Sanal Gerçeklik Teknolojisi Neden Beş Yılda Aklınızı Uçacak Sanal gerçekliğin geleceği baş, göz ve ifade takibi içerir. simüle dokunuş ve çok daha fazlası. Bu muhteşem teknolojiler 5 yıl veya daha kısa sürede kullanımınıza sunulacak. .

Sanal Para Birimi

Sanal ekonomilerin büyümesinin önündeki en büyük sınırlamalardan biri, bu ekonomilerdeki tüm varlıkların, onları işleten şirketlerin zevkine varmasıdır. Varlıklarını World of Warcraft gold'da tutmak düşünülemez, çünkü Blizzard'ın yarın oyunu durdurmaya karar vermeyeceği ya da para birimini sürekli güncelleme ve genişletme akışlarından biriyle borçlandırmayacağının garantisi yok..

Bitcoin'in yaratılması bunun etrafında bir yol sağlar. Bitcoin, tamamen dağıtılmış bir şekilde barındırılan güçlü ve yeni bir tür elektronik para birimidir. Re-skinli Bitcoin veya diğer kripto para birimlerini oyun içi parası olarak kullanarak gelecekteki sanal ekonomileri sanal sanal ticaretin sanal dünya içinde ve dışından zahmetsizce akmasına, video oyunları için bir tür serbest ticaret hareketine izin vererek hayal edebiliyoruz..

World of Warcraft'ta bir satış yeri satabilir, sonra da bu parayı EVE online'da bir yıldız gemisine çevirebilir, sonra da satabilir ve öğle yemeği alabilirsiniz. Varlıklarınızı oyun içi para biriminde tutma riski yoktur, çünkü oyun içi para birimi adil bir paradır. Bu, oyun pazarlarında daha fazla likidite demektir, bu da daha ekonomik büyüme anlamına gelir..

Dahası, bazı kalıcı çevrimiçi oyunların sunucularını eşler arası kullanan, barındırma maliyetlerini düşürmek için çalıştığını düşünmek ve yatırımcılara oyun ekonomisinin gelecek yıllarda da devam edeceği konusunda bir dereceye kadar güven sağlamaya yardımcı olmak kolaydır. Oyunun orijinal yaratıcılarının ödeme gücünden bağımsız olarak gelin.

Sanal Altın Rushının Adayları

Peki, kim bu büyümeden para kazanmak için duruyor? Sanal ekonominin kaçış aracı gün batımına doğru hızlanırken, çantayı kim tutacak?

E-ticaretin yükselişi bize bir şey öğretti ise, malların ücretsiz olarak üretilebildiği ve ücretsiz olarak satılabildiği ekonomiler olağanüstü derecede karlı. Son yıllarda çevrimiçi film ve oyun dağıtımının yükselişini düşünün. Doğal olarak, Valve ve Linden Labs ve Blizzard ve CCP ve Facebook gibi ekonomilere sahip olan ve yüzde birkaç (ya da birkaç tane) daha fazla puan katabilecek şirketler buradaki en büyük kazananlar olacak. Bu şirketlerden biri olmak, bu şartlar altında, küçük bir ulusun en üst diktatörü olmak gibi bir şey. Kim ilk iyi açık uçlu yapan, para kazanmış sanal dünyayı Tanrı'yı ​​satın alabilecek.

Özellikle, Facebook, sosyal VR etkileşimi ve sanal ticaret için bir platform olan VR metaverse, uzun vadede Oculus’taki iki milyar dolarlık yatırımını akıllıca kanıtlayacak bir platform oluşturmakla ilgileniyor. Mark Zuckerberg, devralımla ilgili bir Facebook yayınında,

“Bu gerçekten yeni bir iletişim platformudur. Gerçekten mevcut hissederek, sınırsız alanları ve deneyimleri yaşamınızdaki insanlarla paylaşabilirsiniz. Yalnızca arkadaşlarınızla çevrimiçi anları değil, tüm deneyimleri ve maceraları paylaştığınızı hayal edin.

Bunlar potansiyel kullanımların sadece bir kısmı. Sektördeki geliştiriciler ve ortaklarla birlikte çalışarak birlikte çok daha fazlasını yapabiliriz. Bir gün, bu tür sürükleyici, artırılmış gerçekliğin milyarlarca insan için günlük yaşamın bir parçası olacağına inanıyoruz..”

Bununla birlikte, bireylerin, özellikle sanatsal yeteneklere sahip olanları da kar etmeleri için yeterli alan vardır. Sanal dünyalar, sanatın altyapı yatırımı ya da başlangıç ​​sermayesi olmadan seri üretim tüketim mallarına dönüştürülmesi için eşsiz bir fırsat sunuyor. TF2 gibi, kullanıcı tarafından oluşturulan içerikle desteklenen sanal bir dünyada, bunu yapma becerisi olan herkes içeriği dağıtmaya başlayabilir ve satılan her birimden para kazanabilir.

Bu Oyuncular İçin Ne İfade Ediyor?

Belki de daha önce Candy Crush / Sims'in sömürücü mikro dönüşümlerin imtiyaz modeli tarafından ısırılmış olan bazılarınız, yüzünüzde giderek daha ekşi bir ifadeyle bu makalenin içine girmiş ve kötülükleri azaltmak için yorumlar bölümüne atlamaya hazırlanıyorlar. genel olarak kapitalizm ve özel olarak da EA. Yapmadan önce, bu Valve sunumunu TF2'deki mikro dönüşümlerde izlemek için biraz zaman ayırınız..

Bu, pozitif video oyunu ekonomilerinin ve mikro dönüşümlerin neye benzediğine bir bakış sağlar. Valve, bu videoda bir takım önerilerde bulunur, ancak asıl fikir oyununuzda ekonomilere ve mikro dönüşümlere sahip olmanın oyun deneyimini daha iyi hale getirdiğinden emin olmak ve oyununuza para harcamayı seçmeyen kullanıcılar için daha iyi bir deneyim sağlamaktır. para harcamayı tercih edin alımlarını pişman etmeyin.

Bunun büyük bir kısmı kullanıcı tarafından oluşturulan içeriktir. Valve, kullanıcıların oyunlarına içerik ekleme ve para kazanmalarını sağlayarak kazanç sağlar ve aynı zamanda kullanıcıların şapkalardan silahlara ve haritalara kadar oyunları için çok sayıda yüksek kaliteli içerik üretmeleri için bir teşvik yaratır. Bu içerik diğer oyunculara rastgele dağıtılır ve içerikle ödeme yapmayan oyunculara değer sağlayan işlem yoluyla erişilebilir. Gabe Newell'in kendisi bu şekilde koyar:

“Team Fortress 2'de topluluğun kendisi bizden 10 kat daha fazla içerik sağlıyor,” dedi. “Atölyede bir şeyler satarak yılda 500.000 dolar kazanan insanlara sahibiz. Kendi müşterilerimizle rekabet edemeyiz. Müşterilerimiz bizi azar azar çok fazla yendiler.”

Geleceğin iyi, sürdürülebilir mikro-işlem sağlayan oyunları oynamak eğlenceli olacak, iyi içeriklerle dolu olacaklar ve ekonomileri mütevazı ulus devletlerin büyüklüğü olacak. Gelecek gelen ve sandığınızdan çok, çok daha tuhaf olacak.

Gelecekteki bu sanal ekonomi hakkında ne düşünüyorsunuz?? Kendinizi kucaklayan ya da içinde kaybolmuş olarak görüyor musunuz? Aşağıdaki yorum bölümünde düşüncelerinizi paylaşın.

Resim kredisi: “Para“, Vergi Kredisi ile, “Eve-Online-Orbiting” Fractalli Eclipse tarafından, “Grup Atışı” yorum yapan: B. Morro, “Medic'in TF2 Doğum Günü” Yun Huang Yong tarafından




Henüz no comments

Modern teknoloji hakkında basit ve uygun fiyatlı.
Modern teknoloji dünyasında rehberiniz. Her gün bizi çevreleyen teknolojileri ve araçları nasıl kullanacağınızı ve Internet'te ilginç şeyleri nasıl keşfedeceğinizi öğrenin.