
Gabriel Brooks
0
4468
11
İki yıllık bir komadan yeni uyanmamışsanız, muhtemelen sanal gerçeklik ve Oculus Rift hakkında bir çok yutturmaca duymuşsunuzdur - muhtemelen bundan bıktınız..
Eh, çok kötü, çünkü ben burada, sanal gerçekliğin geleceğinin şimdi burada olduğunu tereddüt etmeden söylemek için buradayım. İşe yarıyor ve dünyayı değiştirecek. Rift'in resmi lansmanının gelecek yılın sonundan bir süre önce düşmesi planlanıyor ve bu sadece başlangıç..
Bugün Sanal Gerçeklik
İşte ilk Rift dev kiti (şu anda geliştiricilerin ve gazetecilerin elinde olanı) Oculus Rift Geliştirme Seti İncelemesi ve Giveaway Oculus Rift Geliştirme Seti İncelemesi ve Giveaway Oculus Rift sonunda geldi ve baştan sona (tam anlamıyla) dönmeye başladı oyun topluluğu. Artık sevdiğimiz oyun dünyalarına düz bir pencereden bakmaya sınırlı değiliz… şu anda teklifler: stereoskopik 3D, 90 derecelik yatay görüş alanı, 800 x 600 göz çözünürlüğü, yüksek hassasiyetli dönme kafa takibi, ve yaklaşık altmış milisaniyelik nispeten düşük bir gecikme süresi (sistemin kafa hareketine cevap verme süresi).
Bu, vücudunuzu sabit tutmanız koşuluyla başınızı serbestçe döndürebilmeniz anlamına gelir ve çok hafif bir gecikmeden sonra gözlerinize bakış oldukça doğru olur (ve görsel alanınızın çoğunu doldurur). Oldukça sürükleyici olmak için bu kadar yeter (ilk içerik bile çok zorlayıcıdır) Aklınızı Zedeleyecek 5 Oculus Rift Demoları Aklınızı Zedeleyecek 5 Oculus Rift Demoları Playstation 4'ü veya Xbox One'ı Unutun - oyunun geleceğini gördüm, ve ikisi de değil. Oculus Rift şaşırtıcı - ve 16 milyon dolarlık tazminatla…), ancak iyileştirme için yeterli alan var. LCD ekran hareket bulanıklığını ortaya koyuyor, çözünürlük acı çekiyor, gövdesinizi eğmek dünyanın sizinle rahatsız edici bir şekilde kaymasına neden oluyor ve sahip olduğu gecikme bazı kullanıcılar için mide bulantısı yapıyor.
Gelecek ay gönderilecek olan ikinci geliştirme kiti DK2, kulaklıklı mikrofon setinin, kafanızın alanın neresinde olduğunu tespit etmesini sağlayan (kamera görünümünde eğilmenizi ve dolaşmanızı sağlayan) bir kamera ile ayarlanan bu özelliği geliştiriyor. Gecikmeyi 20 ms'ye kadar azaltır (insan algısının eşiği). Çözünürlüğü göz başına 960 × 1080 seviyesine yükseltir ve mevcut piksellerin çoğunu görüş alanınıza itmek için optiği iyileştirir. Aynı zamanda orijinalin LCD'sini, daha iyi renk üretimi, daha yüksek yenileme oranları ve düşük kalıcılık sunan bir Samsung OLED ekranla değiştirir.
Sonuncusu biraz açıklamaya ihtiyaç duyabilir: İşte düşük kalıcılığı anlatan Palmer Luckey:
“Bunu düşünmenin en iyi yolu, tam bir kalıcılık göstergesinde, bir çerçeve oluştururuz, ekrana koyarız ve bir sonraki kareye kadar ekranda gösterir, sonra her şey başlar. Bununla ilgili sorun, çerçevenin yalnızca doğru yerde olduğunda doğru olması - ilk orada olduğunda. Zamanın geri kalanı için, bir tür çöp veri gibi. Bozuk bir saat gibi, bozuk bir saatin doğru yerdeyken ara sıra doğru olduğunu biliyorsunuz, ancak çoğu zaman çöp verileri gösteriyor?
Yaptığımız şey, görüntüyü oluşturmak ve ekrana göndermek, küçük bir süre gösteriyoruz, sonra ekranı boşalttık ve başka bir tane olana kadar siyah. Bu yüzden görüntüyü sadece size göstermek için bilgisayardan doğru, güncel bir çerçeveye sahip olduğumuzda gösteriyoruz..”
5 Yılda VR
Rift'in ilk tüketici versiyonunun (ve Sony'nin VR prototipinin Project Morpheus'un tüketici versiyonu) DK2'de artan bir güncelleme olması bekleniyor: daha yüksek çözünürlük, daha hızlı yenileme oranları, daha iyi optikler, daha düşük gecikme - bu tür şeyler. Bununla birlikte, ikinci nesil VR donanımı (ve üçüncü ve dördüncü) için, VR tarafından sağlanan varlık kalitesi ve kalitesi anlamında büyük fark yaratacak birçok teknoloji var..
İşte VR varlığının gücünü (Valve'ın prototip VR odasını kullanarak) açıklayan Oculus 'Michael Abrash (daha sonra Valve):
“Bir çıkıntının üzerinde durduğunuz ve kayda değer bir düşüş yaptığınız bir demo var. İşte sahne; Taş doku, eski web sayfalarıyla dokulu bir kutu odanın tabanından çok uzakta bulunan, dalış tahtası benzeri bir çıkıntıdır. […] Buna ekrana bakmak (çarpık olmasa bile) benim için hiçbir şey yapmıyor, ancak VR'deki çıkıntıya ne zaman katlanırsam dizlerim kilitleniyor, tıpkı en tepedeyken yaptıkları gibi Empire State binası. […] Girdiler, vücudumun bilincin altında bir seviyede olduğunu ve demo odasında olmadığını bildiğine inanıyor; başka bir yerde, bir düşüşün yanında durmak.”
Foveated Rendering
Şu an için VR'yi sınırlayan en önemli etkenlerden biri, yaşadığınız dünyayı yeterince hızlı bir şekilde elde etmenin zorluğudur. Ayrıntılı bir sahneyi 75 FPS'de 3B olarak oluşturmak, görece üst düzey PC oyun platformları için bile önemsiz bir sorundur. Sony Project Morpheus gibi konsol veya mobil VR deneyimleri için, bu zorluklar daha da zor.
John Carmack, VR deneyimlerinin daha sorunsuz çalışmasını sağlamak için hileleri bulma konusunda kayda değer ilerleme sağlamıştır ( “zaman tüneli” bu, akıllı çerçeveler algoritması kullanarak eksik çerçeveleri dolduruyor) - ancak yine de VR donanımının tüketici tarafından benimsenmesinde büyük bir sınırlama var. Geliştirilmiş görüntü oluşturma, bu sorundan kurtulmanın bir yolunu sunar.
Kesintisiz görüntü oluşturma, insan gözüyle ilgili kritik bir gerçeğe dayanır; bu, insan retinasındaki foto-alıcıların eşit dağılmadığıdır: hemen hemen hepsi, retinanın ortasındaki fovea adı verilen küçük bir dairede kümelenmiştir. Görme alanının yüzde kaçının orta dışında, insanlar temelde kördür. Dünyada hızla gözlerimizi hafifçe vurarak ve elde edilen verileri sürekli, ayrıntılı bir görsel imge yanılsaması içinde birleştirerek bu sorunu çözüyoruz..
Bu hafif derecede rahatsız edicidir, ancak başa takılan ekranlar için inanılmaz derecede faydalıdır. Kullanıcının gözlerini izlemek için kulaklığa küçük kameralar ekleyerek, görsel alanın geri kalan kısmını çok düşük çözünürlükte vererek, foveanın görülebildiği kadarıyla ayrıntılarını tam olarak görebilmesi mümkündür. Bu, sahneyi geleneksel hale getirmekle kıyaslandığında çarpıcı bir hızlanma sunar; bu, görsel deneyimin kalitesi ve tutarlılığında büyük bir fark yaratır.
DICE için çalışan bir mühendis olan Johan Andersson, bu gibi gösterimi şöyle anlatıyor:
“Yapabilmek istediğimiz şey, eğer yapabilirsek, aslında foveat render […] böylece temelde birkaç çözünürlükte ve göz takibini devam ettirebildik, böylece süper yüksek çözünürlükte, ancak küçük resim, ardından da biraz daha düşük çözünürlük sağlar ve biraz daha düşük çözünürlük elde edersiniz ve bunları bir araya getirirsiniz. Süper yüksek kaliteli göz takibi gerektiriyor, ancak bunun bazı demolarını gördüm ve aslında şaşırtıcı derecede iyi çalışıyor.”
Hareket Kontrolleri
Kafanızı oyuna sokmak başlı başına bir zorluktur, ancak bu yeterli değil. Kulaklık setine onlarca insan koydum ve neredeyse hepsinin yaptığı ilk şey ellerini aramak ya da bir şeye dokunmaya çalışmak. Mevcut VR teknolojisi, görünmez, maddi olmayan bir hayalet gibi hissetmenizi sağlar - ya da daha kötüsü, kontrol edemedikleri bir vücutta kalmış bir hayalet.
Şu ana kadar Oculus, denetleyici sorunu üzerinde çalıştıklarını, ancak henüz yeterince iyi bir çözüm bulamadıklarını açıkladı. Sony'nin Morpheus'unda PS Move denetleyicileri var - oyunlarda ellerini hareket ettirmene izin veren, ancak hassasiyet ve tıkanma problemlerinden muzdarip ve gerçek ellerin gibi hissetmiyorum..
Birçok şirket, ideal VR giriş planının nasıl göründüğüne bir bakış açısı sağlayan VR giriş çözümleri geliştiriyor. Sınırlı izleme hacminde, Leap Motion çok yüksek hassasiyetli izleme sağlar ve STEM denetleyici, optik izlemenin tıkanma problemleri olmadan daha yüksek hassasiyetli bir PS Move tarzı deneyim sunar. Control VR, gövdenizde taktığınız ve bireysel parmak hareketleri seviyesinde hareket yakalayabileceğiniz kollara taktığınız ucuz bir sensör seti sunar, ancak sistem hacimlidir ve iyi sonuçlar için hassas kalibrasyon gerektirir.
Şeylerin dokunaklı tarafında, Taktik Haptics, kullanıcının elindeki baskı yanılsamasını yaratmak için cildi tamamen kullanan cihazlar geliştiriyor. Şimdi muhtemel feshedilmiş Novint Xio, aslında her üç boyutta da kullanıcının ellerine baskı sağlayabilecek ucuz bir dış iskelet olarak tasarlandı. Bu, Cyberglove tarafından sağlananlar gibi ileri teknoloji robotik haptik sistemlere daha ucuz bir alternatif olacaktır..
İşte Taktik Haptics'ten William Provancher'ın denetleyicisi hakkında söylediklerini:
“Kontrolörlerimiz farklıdır, çünkü en çok bahsettiğiniz titreşim geri bildirimlerine sahiptir. Kontrolörlerimizdeki Reaktif Kavrama geri bildirimi, kuvvet kuvvet torkuna benzer haptik yanılsamalar yaratma yeteneğine sahiptir.”
Bu ürünlerden hiçbiri henüz VR için mükemmel değildir, ancak birlikte, ucuz ve yüksek kalitede haptik bir VR kontrol ünitesinin nispeten yakın gelecekte nasıl görünebileceğine bir göz atmaktadır..
Sosyal VR
Bazılarınız bu başlığı okuyup flinch edebilir. Endişelenmeyin: İnternet'in Chicken Littles'ı Facebook kazanımı hakkında size söylenenler ne olursa olsun, hiç kimse VR'deki Farmville ile ilgilenmiyor. Burada bahsettiğimiz şey çok daha ilginç bir şey.
Bir dakikanızı ayırın ve bu videoyu izleyin:
Bu sistem, bir web kamerasından kullanıcı yüz ifadelerini tespit etmek ve daha sonra sanal bir avatarla eşleştirmek için akıllıca bir yazılım kullanır. Mükemmel değil, ancak net bir ifade gösterip sözsüz sosyal ipuçlarını iyi kullanacak kadar iyi. Kameraları ve sensörleri kulaklığa yerleştirerek, bir veya iki yıl içinde ticari hareket yakalama ile aynı seviyede yüz hareket algılaması sağlamak mümkün olmalıdır..
Şimdi, ifadeleri, jestleri ve vücut dilini yakalamak için yüz izleme ve hareket denetleyicileri kullanarak ve her ikiniz için karakter avatarları kullanmak için bunları kullanarak başkalarıyla paylaşılan bir sanal alanda olmayı hayal edin. Her ikiniz de diğer kişiyle birlikte bir alanda fiziksel olarak bulunduğunuzu hissediyor ve iletişim kurmak için sözlü olmayan ipuçlarını kullanırken onlarla konuşabilirsiniz. Tıpkı biriyle bir odada olmak gibi bir şey - ve dokunsal hareket denetleyicileriyle, sarılmak, el sıkışmak veya rahatça sosyal bir dokunuşla özgürce meşgul olmak.
Sosyal VR deneyimleri görüntülü konferansa benzer, ancak önemli yönleriyle daha derin ve daha zengindir. Göz teması, serbest hareket ve bir mekanı başka bir insanla fiziksel olarak paylaşma duygusu, normal video konferansta bulunmayan güçlü işaretlerdir..
Social VR, fiziksel olarak yanlarında değilken iş yapmak, arkadaş edinmek ve sevdiklerinizle iletişimde kalmak için güçlü bir yol sağlar. Social VR, medeni konuşmayı ve üretken diyalogu teşvik etmek için sosyal ipuçlarını kullanan çevrimiçi topluluklar imkanı sunar: insanlar, gerçek insanlar için yüz yüze, İnternet mesaj panolarında yüzsüz kullanıcı adlarından daha iyi. İnternet tarihinde ilk defa, troller olmadan çevrimiçi topluluklar oluşturabiliriz.
Ayrıca, sosyal VR, arkadaşlarınızla şahsen takılmak konusunda bir özellik gelişimi olabilir! Gerçek hayatta arkadaşlarınızla bir araya gelemez ve ayda basketbol oynayamazsınız. Bir IMAX tiyatroyu kendinize alamazsınız ve yüksek sesle yeni bir filmi heckle edemezsiniz. Birbirlerini bilim kurgu silahlarıyla öldüremez ve sonra anında yeniden doğar. Orta Dünya'yı birlikte keşfedemezsiniz. VR'de yapabilirsiniz. Paintball, LARPing ve sinema salonlarını unutun. Social VR bunların hepsini daha iyi yapacak ve bir gün arkadaşlarınızla eğlenmenin ilk yolu olacak.
İşte Mark Zuckerberg, şirketin satın alınmasından kısa bir süre sonra Oculus Rift'in sosyal potansiyelinden söz ediyor:
“Bu gerçekten yeni bir iletişim platformudur. Gerçekten mevcut hissederek, sınırsız alanları ve deneyimleri yaşamınızdaki insanlarla paylaşabilirsiniz. Yalnızca arkadaşlarınızla çevrimiçi anları değil, tüm deneyimleri ve maceraları paylaştığınızı hayal edin.”
Sanal Gerçekliğin Geleceği
Bunlar 80'li yıllardan beri duymakta olduğunuz aynı gökyüzü göğsündeki VR rüyalarına benziyorsa, tamamen yanlış değilsinizdir. Bu fikirlerin çoğu uzun süredir var. Aradaki fark şu ki, somut olarak gerçeğe yakınlar. Bunlar değil “Yirmi yıl-off” artık fanteziler. Bunlar yaşayabilir başlangıçlar için kavramlar. Para var 5 İşaretler Oculus Rift Fırtınalı Bir Başarı Olacak 5 İşaretler Oculus Rift Fırtınalı Bir Başarı Olacak Oculus Rift sonsuza kadar oyun değiştirecek - yutturmaca sadece fizzled değil, devam etti Geçen yıl için ve sadece büyüyor. VR yaşı artık üzerimizde; sürükleyici deneyimler…, sektördeki atalet var ve en önemlisi, teknoloji doğru bir şekilde yapmak için burada. Bunlar gelecek birkaç yıl içinde tüketici pazarında ucuza bulunabilecek deneyimler..
İlk okuduğunuzdan beri hayalini kurduğunuz sanal gerçekliğin geleceği Kar Kazası Neredeyse burada. O geleceğin ilk dalgasını birkaç ay içinde deneyebileceksiniz. Çalışır, şaşırtıcı derecede havalıdır ve teknoloji endüstrisindeki en parlak fikirlerden bazılarını daha iyi hale getirmek için deli gibi çalışır.
Özellik Resmi: “Anna Bashmakova ve Oculus Rifti”, Sergey Galonkin
Görüntüler: “Oculus yarık giyen kadın”, BagoGames, “Nan giyen Oculus yarık”, Nan Palmero, “Oculus Sürtüşünün Test Edilmesi,” Karl Baron, “Oculus Rift'te Tehlikeli Elit,” Jeroin Van Luen, “New Oculus Rift Şimdi Kullanılabilir,” BagoGames