
Lesley Fowler
0
906
51
Çarşamba sabahı, Microsoft, yedi yıl boyunca üzerinde çalıştıkları bir projeyi gösterdi. Proje HoloLens.
Vizyon iddialı: Sanal ve gerçek içeriği akışkanla kullanıcının fiziksel alanında birbirine karıştırabilen bir çift gözlük oluşturarak insanların bilgisayarlarla etkileşimlerini temelden değiştirmek istiyorlar. Bu sanal gerçeklik teknolojisi gibidir Neden Sanal Gerçeklik Teknolojisi 5 Yılda Aklınızı Ezecek Neden Sanal Gerçeklik Teknolojisi Neden Beş Yılda Aklınızı Uçuracak Sanal gerçekliğin geleceği baş, göz ve ifade takibi, simüle edilmiş dokunuş ve daha fazlasını içerir. Bu muhteşem teknolojiler 5 yıl veya daha kısa sürede kullanımınıza sunulacak. , ama temelde daha güçlü. Ayrıca, tüm işlemeyi camlarda yerel olarak yapmak istiyorlar - bilgisayar yok, telefon yok, kablo yok. Sadece yeni donanım için özel bir Windows sürümü bile başlatıyorlar. Tüm bu AR oyunları için teknolojik evrimde bir sonraki aşama bu Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları: Faydalı mı, Veya Sadece Hype mı? MakeUseOf Testleri Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları: Faydalı mı Yoksa Sadece Hype mı? Testler Yapma Testleri 2011'de analistler, Artırılmış Gerçeklik mobil uygulamalarının yükselişini öngördü. Yeni teknoloji, mobil cihazlarımızla etkileşim biçimimizde devrim yaratacak. İki yıl boyunca ileri sarılın ve düzinelerce AR uygulaması bunların hepsini dolduruyor… telefonunuza bir kez yüklediniz ve.
Zaman dilimleri hedeflerinden daha iddialı: Bu bahar geliştirici kitlerini ve tüketici ürünlerini göndermek istiyorlar “Windows 10 döneminde”. İşte adım.
Tüm bunlar kulağa çok hoş geliyor, ama oldukça yüksek derecede şüpheciliğe itiraf ediyorum.
Microsoft'un kullandığı teknolojilerin ciddi ve temel zorlukları var ve şu ana kadar Microsoft, bunları nasıl çözdükleri (ya da çözdükleri) konusunda çok sıkıntıya girdi. Onları çözemedilerse, bir yıl içinde nakliye hedefleri çok önemlidir. VR ve AR'nin ihtiyaç duyduğu son şey, Kinect gibi yarı pişmiş bir ürünü daha satan büyük bir şirket. 2009'dan itibaren Natal Projesini hatırla?
Daha fazla uzatmadan, işte HoloLens hakkında bilmek istediğim en önemli beş şey.
Bu Bir Hafif Alan Ekranı mı??
Bunu anlayabilmek için 3D'ye biraz daha derinlemesine bakmalıyız ve nasıl çalıştığını. Gerçek, somut bir 3B dünyayı hissetmek için beyinlerimiz birçok farklı türde bilgiyi birleştirir. Dünya hakkında derinlemesine ipuçları üç ana yoldan alıyoruz:
- Stereo derinlik - Her iki gözümüzün gördükleri arasındaki eşitsizlik. Bu faktoring, 3D filmlerin nasıl çalıştığıdır.
- Hareket paralaks - başımızın ve gövdenin ince hareketleri, bize daha uzaktaki nesneler için ek derinlik ipuçları verir
- Optik odak - bir şeye odaklandığımızda, gözlerimizin lensleri odaklanana kadar fiziksel olarak deforme olur; yakın alandaki nesneler daha fazla lens distorsiyonu gerektirir ve bu, neye baktığımız hakkında derinlemesine bilgi sağlar
Optik odaklamanın kendiniz kontrol etmesi kolaydır: bir gözü kapatın ve baş parmağınızı odanın karşısındaki bir duvarın önünde tutun. Ardından odağınızı küçük resminizden arkasındaki yüzeye kaydırın. Baş parmağınızı geçerken baş parmağınız odaktan çıkacaktır, çünkü gözünüzün lensi artık daha az deforme olmuş ve ondan gelen ışığı tam olarak alamıyor..
Oculus Rift gibi VR kulaklıklar, ilk iki ipucunu son derece doğru, ancak sonuncusu değil, son derece iyi bir şekilde sağlıyor: şaşırtıcı derecede iyi sonuç veriyor: gözlerin varsayılan olarak tamamen gevşemesi, çünkü optik görüntüler ışıktan sonsuz uzaklardan geliyordu. Optik odak işaretinin olmaması gerçekçi değildir, ancak genellikle rahatsız edici değildir. Hala çok havalı oyun tecrübelerine sahip olabilirsin 5 Sizi Uzaklaştıracak Oculus Rift Oyun Deneyimi 5 Sizi Uzaklaştıracak Oculus Rift Oyun Deneyimi Şimdi ikinci nesil Oculus Rift geliştirme kitinin çıktığını ve dünyanın her yerindeki geliştiricilerin elinde olduğunu, Şimdiye kadar Rift'i vuran en iyi şeylerden bazılarına bakalım. o olmadan.
Arttırılmış gerçeklikte, problem farklıdır çünkü gerçek ve sanal nesnelerden ışığı karıştırmanız gerekir. Gerçek dünyadan gelen ışık doğal olarak çeşitli derinliklere odaklanacaktır. Bununla birlikte, sanal içeriğin tümü optiklerin dikte ettiği sabit, yapay bir mesafeye - muhtemelen sonsuzluğa - odaklanacak. Sanal nesneler sahnenin gerçekten bir parçası gibi görünmeyeceklerdir. Aynı derinlikte gerçek şeylere baktığınızda odak dışında kalacaklar. Normalde yaptığınız gibi, gözünüzü odakta tutarken, sahnede akıcı bir şekilde hareket ettirilmesi mümkün olmayacaktır. Çatışan derinlik ipuçları, en iyi ihtimalle kafa karıştırıcı ve en kötü ihtimalle hasta olacak.
Bunu düzeltmek için, ışıklı alan görüntüsü denilen bir şeye ihtiyacınız var. Işık alanı ekranları, aynı anda birçok derinliğe odaklanmış ışığı görüntülemek için bir dizi küçük mercek kullanan ekranlardır. Bu, kullanıcının ekrana doğal olarak odaklanmasını sağlar ve (artırılmış gerçeklik için) yukarıda açıklanan sorunu çözer..
Bununla birlikte, bir sorun var: ışık alanı, temel olarak tek bir 2B ekranı üç boyutlu bir ışık alanına eşler, yani her biri “derinlik piksel” kullanıcının algıladığı (ve sahnedeki belirli bir odak derinliğinde var olduğu) aslında orijinal ekrandaki birçok pikselden gelen ışıktan oluşur. Canlandırmak istediğiniz derinliği daha iyi ayarlanmış, daha fazla çözünürlük vermek zorunda kalacaksınız.
Genellikle, ışık alanları yaklaşık sekiz kat Çözünürlük, yeterli derinlik hassasiyeti sağlamak için azaltılır. Mevcut en iyi mikro ekranlar yaklaşık 1080p çözünürlüğe sahiptir. Microsoft'un kulaklığının asıl çözünürlüğünü Oculus Rift DK1'den daha az göz başına, sadece göz başına yalnızca 500 x 500 piksel yapacak şekilde her gözü süren bir ileri teknoloji mikrodisplay olduğunu varsayalım. Ekranın görüş alanı yüksekse, sanal nesneler anlaşılmaz piksel bloğu olacaktır. Olmazsa, daldırma orantılı olarak acı çekecektir. Objektifi asla göremeyiz (yalnızca kullanıcının gördüğü şeyin bilgisayar yeniden yaratmaları), bu nedenle kullanıcı deneyiminin gerçekte nasıl olduğu hakkında hiçbir fikrimiz yok.
Microsoft'un bu sorun için yeni bir çözüm bulması muhtemeldir, çözünürlük tradeoff olmadan hafif bir alan görüntüsünün kullanılmasını sağlamak. Bununla birlikte, Microsoft, ekran teknolojilerini çok ciddiye alıyor ve bu da sahip olmadıklarından şüphelenmemi sağlıyor. İşte şimdiye kadar sahip olduğumuz en iyi açıklama. KABLOLU demo).
Project HoloLens'in görüntülerini oluşturmak için, hafif parçacıklar cihazın sözde hafif motorunda milyonlarca kez zıplamaktadır. Daha sonra fotonlar gözlüklerin iki lensine girer ve mavi, yeşil ve kırmızı cam katmanları arasında gözünüzün arkasına ulaşmadan önce seker yaparlar.
Teknolojinin bu tür bir açıklaması hemen hemen her şey anlamına gelebilir (ancak, Microsoft’a göre, donanım WIRED’i etkilemiş olsa da, makale ayrıntılara açık olsa da).
Microsoft muhtemelen bundan birkaç ay sonra teknik özellikleri yayınlamaya başlayana kadar daha fazlasını bilemeyeceğiz. Bir miktar daha nitelemeyle ilgili olarak, projeyi bu kadar pazarlama konuşmasında boğmak gerçekten gerekli mi? Kafa takibi için kullandıkları özel işlemci denir “Holografik işlemci” ve görüntüler denir “hologramlar,” özel bir sebep yok. Ürün, temelde yeterince soğudur; gerçekten de bu şekilde süslenmesi gerekmemektedir..
İzleme Yeterli mi??
Project HoloLens kulaklıklı mikrofon seti, kulaklıklı mikrofon setinin nerede olduğunu bulmak için kullandığı (Kinect gibi) üzerine monte edilmiş bir yüksek FOV derinlik kamerasına sahiptir (dünyanın modeli ile birleştirdiği derinlik görüntüsünü birleştirmeye çalışarak) geçmiş derinlikten görüntüler). İşte kulaklığın canlı gösterimi başlıyor.
Hiçbir belirteç veya başka hileler kullanmadığı göz önüne alındığında etkileyicidir, ancak bu videoda bile (yoğun olarak kontrol edilen koşullar altında), belirli bir sallanma miktarını görebilirsiniz: izleme tamamen kararlı değildir. Beklenecek bir şey var: bu tür iç-dış izleme oldukça zor.
Bununla birlikte, çeşitli Oculus Rift prototiplerinden alınan büyük ders Bizi Oculus Rift Crescent Bay'ı İzleyin İzle CES 2015'teki Oculus Rift Crescent Koyu'nu İzleyin CES 2015'te Oculus Rift Crescent Koyu'ndaki heyecan verici gelişmeleri gösteren yeni bir prototip sanal gerçeklik teknolojisi. CES 2015'te deniyoruz. İzlemenin doğruluğu çok önemlidir. Jittery izleme, büyük ölçüde istikrarlı bir gerçek dünyada birkaç nesne olduğunda sadece can sıkıcıdır, ancak gördükleri neredeyse sanal olan kesin olmayan izlemenin eksikliğine yol açabileceği konsept videolarında gösterdikleri Mars demosu gibi sahnelerde “varlık” sanal sahnede, hatta simülatör hastalık. Microsoft, Oculus (alt milimetre izleme doğruluğu ve toplam 20 ms'den az gecikme süresi) tarafından belirlenen standartlara, bu yılın sonunda gönderim tarihlerine kadar ulaşabilir mi??
İşte Valve ve Oculus için çalışan bir VR araştırmacısı olan Michael Abrash, problem hakkında konuşuyor
[Sanal görüntüler oluştururken her zaman bir gecikme olduğu için, […] göze dikkat etmeyecek kadar sanal ve gerçek görüntülerin yeterince yakından kaydedilmesi çok zor. Örneğin, gerçek bir Kola kutunuz olduğunu varsayalım, bir Ko Pepsi logosunun üzerine bir Pepsi logosu çizerek AR Pepsi kabına dönüştürmek istediğinizi varsayalım. Pepsi logosunu yeniden çizmek onlarca milisaniyeyi alırsa, kafanızı her döndürdüğünüzde sonuç, Pepsi logosunun teneke kutusuna göre birkaç derece kayması gibi görünecek ve Kola logosunun bir kısmı görünür hale gelecektir; Pepsi logosu hareket etmeyi bıraktığınızda doğru yere geri dönecektir. Bu açıkça zor AR için yeterince iyi değil
Ekran Siyah Çizebilir mi?
Odak derinliği ve izlemenin yanı sıra bir başka konu da koyu renkler çizmekle ilgili. Sahneye daha fazla ışık eklemek, ışın ayırıcıları kullanmak oldukça kolaydır. Işığı almak çok daha zor. Gerçek dünyanın bazı kısımlarını seçerek nasıl karartıyorsunuz? Seçici olarak saydam bir LCD ekran koymak, aradığınız şeyi engellemek için her zaman doğru odakta olamayacağından onu kesmeyecektir. Microsoft bunları gizlice icat etmediyse, bu sorunu çözecek optik araçlar mevcut değildir..
Bu önemlidir, çünkü Microsoft'un gösterdiği birçok uygulama için (duvarınızda Netflix'i izlemek gibi), kulaklık gerçekten duvardan gelen ışığı kaldırma özelliğine ihtiyaç duyar, yoksa filminiz her zaman üst üste görünen görünür bir sıva düzenine sahip olur Bununla beraber: Görüntülerin sahnedeki gerçek nesneleri engellemesi ve kulaklıklı mikrofon setinin kullanımını ortamın aydınlatma koşullarına büyük ölçüde bağımlı hale getirmesi imkansız olacak. Michael Abrash sayfasına geri dön:
AR endüstrisinde veya literatürde bu tür hiçbir şey ortaya çıkmamıştır ve öyle olmadıkça ve olmadıkça, zor AR, yakın karanlıkta, hepimizin bildiği ve sevdiği, olmaz..
Bu, AR'nin masanın dışında olduğu anlamına gelmez, sadece bir süre için henüz katkı harmanlamaya dayalı olarak yumuşak AR olacaktır […] Yine, saydam gibi düşünün “Ghostbusters.” Karanlık bölgeleri olmayan yüksek yoğunluklu sanal görüntüler de, özellikle bölgesel veya küresel karartma yardımı ile işe yarayacak - bunlar gerçek dünyanın bir parçası gibi görünmeyecekler.
Tıkanma hakkında ne?
“tıkanma” Bir nesne diğerinin önüne geçtiğinde ve arkasında ne olduğunu görmenizi engellediğinde ne olduğu anlamına gelir. Sanal sahnenin dünyanın somut bir parçası gibi hissetmesi için, gerçek nesnelerin sanal nesneleri kapatması önemlidir: Elinizi bir sanal görüntü parçasının önünde tutarsanız, onu göremezsiniz senin elin. Kulaklıktaki derinlik kamerasının kullanılması nedeniyle, bu gerçekten mümkündür. Ancak canlı gösterimi tekrar izleyin:
Genelde, sanal nesnelerin önünden geçen gerçek nesneleri önlemek için kamera açılarını dikkatlice kontrol ediyorlar. Ancak, gösterici Windows menüsü ile etkileşime girdiğinde, elinin onu tamamen tıkamadığını görebilirsiniz. Eğer bu onların teknolojisinin ulaşamayacağı bir noktaysa, tüketici ürünlerinin yaşayabilirliğinin çok kötü bir işareti.
Ve bu UI'den bahsetmek…
Bu Gerçekten Son Kullanıcı Arabirimi midir??
Microsoft tarafından demo videolarında gösterilen kullanıcı arayüzü, farklı seçenekler arasında seçim yapmak için ses kontrollerini kullanırken sanal sahnede bir imleci kontrol etmek için bakışları ve el izleme kombinasyonunu kullanarak çalışıyor gibi görünüyor. Bunun iki önemli dezavantajı var: Parlatıcıyla parmağını konuşan Shining'deki küçük çocuğa benziyor, ama daha da önemlisi, aynı zamanda temelde kusurlu bir tasarım paradigmasını temsil ediyor.
Tarihsel olarak, en iyi kullanıcı ara yüzleri, dünyayla ilgili fiziksel sezgileri sanal dünyaya getiren olmuştur. Fare tıklamayı, sürüklemeyi ve pencereleri getirdi. Dokunmatik arayüzü kaydırmak için kaydırın ve yakınlaştırmak için çimdik getirdi. Bunların her ikisi de bilgisayarları genel popülasyon için daha erişilebilir ve faydalı hale getirme konusunda kritikti - çünkü daha önce gelenden daha sezgiseldiler.
VR ve AR size bir tasarımcı olarak çok daha fazla özgürlük sunar: UI öğelerini herhangi bir yerde 3B uzaya yerleştirebilir ve kullanıcıların fiziksel nesnelermiş gibi doğal olarak etkileşime girmelerini sağlayabilirsiniz. Çok sayıda açık metafor kendilerini göstermektedir. Seçmek için sanal bir UI öğesine dokunun. Çimdikleyin ve kaldırın. Geçici olarak saklamak için dışarı kaydırın. Silmek için ezin. Hiçbir açıklama gerektirmeyen tamamen sezgisel bir kullanıcı arayüzü oluşturmayı hayal edebilirsiniz. Büyükannenizin anında toplayabileceği bir şey, çünkü herkesin dünyayla etkileşime girerek hayat boyu sürdüğü temel fiziksel sezgilerin temelini oluşturuyor. Bir dakikanızı ayırın ve bu akıllı kişiyi dinleyin; sürükleyici arayüzlerin neler olabileceğini açıklayın..
Başka bir deyişle, (bana) sürükleyici bir kullanıcı arayüzü olması gerektiği açık gibi görünüyor en azından 2B çoklu dokunmatik ekranlar için iPhone'un öncülük ettiği dokunmatik arayüzler kadar sezgisel. Bir VR'yi manipüle etme etrafında bir arayüz oluşturmak “fare” geriye doğru bir adımdır ve el takip teknolojisindeki derin teknolojik eksiklikleri ya da bu yeni araçla ilgili neyin ilginç olduğunu temel bir yanlış anlama ortaya çıkarmaktadır. Her iki durumda da, bu ürünün devasa, Kinect ölçekli bir floptan daha fazlası olduğuna dair çok kötü bir işaret.
Umarım, Microsoft bu konuda geri bildirim almak ve daha iyi bir iş yapmak için zamana sahiptir. Örnek olarak, Oculus Rift DK2 ve Leap Motion için bir hobi tarafından tasarlanan bir arayüz. Büyük bir şirket tarafından tasarlanan sürükleyici bir UI, en azından bu kadar iyi olmalı.
Bu olacakların bir habercisi
Genel olarak, bir bütün olarak HoloLens Projesi'ne aşırı kuşkuluyum. Microsoft'un kaynaklarına sahip bir şirketin bu sorunu araştırdığı için çok mutluyum, ancak bazı önemli teknik sorunları çözmeden veya iyi bir UI paradigması çıkarmadan bir ürünü acele etmeye çalıştıklarından endişe duyuyorum. HoloLens geleceklerin bir işaretidir, ancak bu, ürünün kendisinin tüketicilere iyi bir deneyim sağlayacağı anlamına gelmez..
Image Credit: Microsoft'un izniyle