
Joseph Goodman
0
4172
200
Eğer duymadıysanız Kimsenin Gökyüzü Yok Yine de kaçırıyorsun. Bu açık dünya macera oyunu 5+ Sandbox Oyunları Minecraft gibi oynamalısınız 5+ Sandbox Oyunları Minecraft gibi oynamalısın Belki de oynamalısınız Minecraft son birkaç yılda sizin için bayatladı. İyi haber şu ki, Minecraft gibi sanal ortamda hayatta kalma ortamı sağlayan çekici bir çok oyun var. usule dayalı üretimde yeni bir standarda öncülük etmek üzere ayarlanmıştır, kendinizi bir oyuncu olarak görmeseniz bile çok ilginç bir konudur. Vızıltı bununla güçlü.
Aslında o kadar güçlü ki, birçok insan 2015 yılında oynaması gereken 15 Kaçınılmaz Video Oyunları 2015 yılında Oynamayacağınız Kaçırılmayacak Video Oyunları 15, 2015'te Oynamayacağınız Kaçırılmayacak Video Oyunları 2015 yılında piyasaya sürülecek, bu kesinlikle şu an ve gelecek yılın başlarına dikkat etmeniz gereken oyunların bir listesi. . Diğerleri, oyunun klasik oyun pazarlamacılığının klasik işaretlerini gösterdiğine inanıyor 3 Beni Beni Sinirten Video Oyun Endüstrisi Hakkında Şeyler [MUO Gaming] Beni Beni Sinirten Video Oyun Endüstrisi Hakkında Şeyler [MUO Gaming] Çoğunlukla, video oyunlar harika. Boş zamanımın güzel bir bölümünü bilgisayar ekranımın önünde ya da bir video oyuna sarılmış televizyonumun başında geçiriyorum. Gerçek şu ki… veya “spor sendromu”. Peki kim haklı?
No Man's Sky'ın (sözde) prosedürel jenerasyonun peyzajında nasıl devrim yaratacağına ve sanal teknolojinin geleceği için ne anlama geldiğine bir göz atalım..
Neden Prosedür Üretimi Önemlidir?
İndie oyun geliştirme 5 ücretsiz oyun geliştirme yazılım araçları kendi oyunları yapmak için 5 ücretsiz oyun geliştirme yazılım araçları kendi oyunları yapmak için ücretsiz oyun geliştirme yazılımı video oyunu yapımına başlamak için harika bir yoldur. Piyasadaki en iyi oyun yazılımını derledik. Rönesans 2010 yılında olay yerine geldi, usule dayalı üretim ön planda tutuldu. Bağımsız geliştiriciler tarafından geniş içerik oluşturma aralığını kapatmak için kullanılan araçlardan biriydi..
Süper Mario Kardeşler, Goldeneye 007 veya hatta World of Warcraft gibi oyunları düşünün. İhtiyaç duyulan çok sayıda sanat varlıkları (sprite, model, doku gibi) ve senaryo yazması gereken çok sayıda oyun içi varlık var (örneğin yapay zeka, seviye tasarımı, görevler).
Hepsi birisinin el ile yapması gereken statik içerik - çok fazla zaman harcayan bir süreç. AAA oyun stüdyoları çok büyük ekipler kullandıkları için bunu karşılayabilir. Ancak, bağımsız geliştiriciler genellikle yalnız uçar ve aynı hızda veya kalitede içerik üretemez.
Öyleyse on seviyeyi elle yapmak yerine, çalışmayı neden ihtiyaç duyduğunuz kadar üretebilecek bir algoritmaya teslim etmiyorsunuz? Bu yordamsal üretim Prosedürel Nesil Oyun Endüstrisi Üzerinden Nasıl Geçti?.
Bu kavram için poster çocuk Minecraft A Latecomer'ın Minecraft'a Giriş [MUO Gaming] Bir Latecomer'ın Minecraft'a Giriş [MUO Gaming] Minecraft, fırtına ile oyun oynamayı engelleyen sansasyonel oyun artık üç yaşın üzerinde. İlk alfa gönderildiğinden beri bu kadar uzun sürdüğüne inanmak neredeyse zor - ve eşit ... , sanal LEGO olarak düşünülebilecek yaratıcı bir hayatta kalma oyunu. Her yeni oyun yepyeni bir dünya ile başlar. Hiçbir şey statik değildir. Oyun dünyası, bir dizi ayrıntılı kurallara göre birbirine bağlanmış metre genişliğinde bloklardan inşa edilmiştir. Minecraft, sadece bir avuç varlıkla (ve doğru kurallar kümesiyle) her seferinde size eşsiz bir deneyim sunar..
Ya ne hakkında Cüce Kalesi? Neredeyse on yıldan fazla bir süredir gelişmekte olan bu oyun, evren simülatörlerinin kutsal kâsesi ve otizme şaşırtıcı bir anıt. Dik bir öğrenme eğrisine sahip çirkin bir oyun olabilir, ancak başka hiçbir oyun başlığı Dwarf Fortress'in dinamik içeriğinin derinliğini ve derinliğini karşılayamaz.
Milyonlarca karmaşık yöntemle etkileşime giren yüzlerce algoritma kontrollü sisteminiz olduğunda, bu tür bir oyunun nasıl olacağını görmek kolaydır. imkansız elle zanaat etmek. Sadece yordamsal üretim nedeniyle çalışabilir.
Cüce Kalesi'ne benzeyen ancak daha az karmaşık olan oyunlar için, bir Kahve Molası Verdiğinizde Oynanacak En İyi Roguelikes Kahve Rozetlerinde Oynayabileceğiniz En İyi Roguelikes Oyunları dövmek. Ya zamanınız sınırlıysa? Kahve çekirdeği roguelike tanıtımı! .
Eğlenceli gerçek: Dwarf Fortress, o kadar karmaşık ve benzersiz ki, Modern Sanat Müzesi, onu 2012 yılında interaktif tasarımı örnekleyen 14 oyundan biri olarak edinen bir sanat eseri olarak görüyor. Video Oyunlarının Sanat Olduğunu Hatırlatan 5 Oyun Bize Video Oyunlarının Sanat Olduğunu Hatırlatmak Sanatın, tartışmalı bir şekilde% 100 öznel olduğu düşünülebilecek az sayıdaki şeyden biri. Bir erkeğin sanat flop başka bir erkeğin şaheseridir. Video oyunlarını sanat olarak düşünmek garip, özellikle de… .
Nasıl “Kimsenin Gökyüzü Yok” Sınırları Zorluyor
Yalnız geliştiriciler, her bir parçayı elde etmek zorunda kalmadan çok çeşitli oyun içeriği yaratabildikleri kadar harika, yordamın yaratılmasında - en azından bugün gördüğümüz kadarıyla - ve bu tehlike kaos.
Herkes rastgele görünen sonuçlar üretmek için anlamsız matematiği oluşturabilir, ancak anlamlı ve kasıtlı görünen sonuçlar üreten sistemler bulmak inanılmaz beceri ve incelik gerektirir. Prosedürel üretimdeki asıl zorluk, matematikte bir sanatçı ima etmeye çalışmaktır - sanatsal sürecin bir öğesini içeren bir denklem sistemi bulmaktır..
İyi prosedür içeriği rastlantısallık ile ilgili değildir. Organize karmaşıklıkla ilgili ve çoğu oyunun başarısız olduğu yer.
GDC 2015'te, No Man's Sky'da çalışan geliştiricilerden biri, toplamda 18 bin milyon olası dünya olacağını iddia etti. Bu gözlerini yuvarlarsa, yalnız değilsin. Yapmak için uzun bir iddia ve oyuncuya muhtemelen geliştiricilerin düşündüğünden daha fazlasını vaat ediyor.
Sonuçta, eğer Planet A ve Planet B tamamen farklıysa görünüşe ama yine de aynı temel Oynanış, Bu büyük bir hayal kırıklığı olacak. Bu noktada, prosedürsel olarak oluşturulmuş bir araziye sahip tek bir gezegene sahip olmaktan gerçekten farklı değil - zaten Minecraft ve klonları tarafından yapılmış bir şey.
Neyse ki, geliştiricilerin söylediklerine dayanarak, durum böyle görünmüyor.
No Man's Sky'ın ilk ana fikri benim dediğim şeydir. bağımlı sistemler.
Prosedürel oyunların çoğunda, oyun sistemleri kendi başlarına durur. Canavarları (örneğin, ganimet tablolarını), öğeleri (örneğin, rastgele istatistikleri), araziyi (örneğin çevresel varlıkları) yöneten ayrı kurallar kümeniz var. Sistemler birbirleriyle bir düğüm ağı gibi ilgilidir..
No Man's Sky'da, sistemler birbirlerine ağ yerine bir piramit gibi kuruluyor. Bir sistemin sonuçları, başka bir sistemin parametrelerini belirleyen daha fazla sonuç veren başka bir sistemin parametreleri haline gelir. Bu daha sıkı kaplin daha geniş bir yelpazede oyun değiştirme olanakları sunar.
Örneğin, yeni bir gezegen oluştururken çekirdek sistem bu gezegenin en yakın yıldızdan uygun bir mesafe olduğunu belirleyebilir, bu nedenle suya sahiptir. Çünkü suyu var, hayvanları olacak, gökyüzü mavi olacak, suları nehirler gibi göllere akacak, dağlar kar yağacak, vs..
No Man's Sky'ın ikinci ana fikri, her şeyin olmasıdır. deterministik.
Bir düzeyde deterministik nesil haber değil. Minecraft, arazisini oluşturmak için tohum değerlerini kullanır. Aynı tohum değerini iki farklı seansta kullandıysanız, arazi her ikisinde de aynı olacaktı. Ama Hiçbir Adamın Gökyüzünde, her şey deterministik.
Bir gezegenin yanına uçtuğunuzda, ayrıntıları ince havadan oluşur. Şimdi diyelim ki biraz aşağı in, biraz dolaş, birkaç hayvan öldür, sonra gezegenden uç. Çünkü sen gittin, gezegen yok oluş içinde kaybolacak. Hiçbir şey diske kaydedilmez.
Fakat daha sonra o gezegene geri uçarsanız, aynı gezegen ince havadan üretilecektir. Sadece bu değil, gezegende var olan her şey “yaşamaya devam etti” sen yokken.
Nasıl? Gezegenin durumu ve sakinlerinin davranışları matematiksel fonksiyonlarla belirlenir. Uzayda bir puan ve zaman içinde bir puan verildiğinde, oyun, isteği yapan veya istediği zaman, her zaman aynı cevabı verecektir..
Prosedür Üretiminin Geleceği
No Man'ın Gökyüzü'ndeki çığır açan şey, bu fikirlerin yeni veya yenilikçi olması değil, hiç kimsenin bu belirli fikirleri bu ölçüde bu şekilde uygulamadığı gerçeğidir. Daha derin prosedür çeşitliliği yaratma girişimi, disk depolamaya güvenmediği için dikkat çekicidir..
Ancak bu, prosedürel içerik açısından en iyi beklenti midir? Şu anda başka neler oluyor?
Kasım 2014'te, ilginç bir çevrimiçi programlama yarışması vardı. Bu Çevrimiçi Yarışmalarla Programlama Becerilerinizi Test Edin Bu Çevrimiçi Yarışmalarla Programlama Becerilerinizi Test Edin Bir programlama adımında mısınız? Kodlama becerilerinizin platoyu vurmasından korkuyor musunuz? Bazen cevap, yeteneklerinizi sınırlarına kadar zorlayan çok sayıda zorluktur. Kaçırmış olabileceğinizden: ProcJam (Prosedürel Reçel için kısa). Yarışmanın kendisi ciddi olmasa da - kimse büyük bir ödülle uzaklaştı - sonuçlar kesinlikle.
Dikkat çeken girişlerden biri, tüm açıklamalarını anlamsal ilişkilerin çevrimiçi bir veritabanından alan bir metin-macera oyunu olan Dreamer of Electric Sheep'tir. Bu, belki de sanat varlıklarını çeşitli depolardan çekerek, grafik bir şekilde uyarlanabilir mi? Hatta kaynak konsept materyallerine dayanarak anında sanat eserleri yaratma?
Ama bana sorarsanız, usule dayalı içerik için en heyecan verici arena sanal gerçeklik. ABD Ordusu Sanal Gerçeklik Oyun Stüdyosu'nda "Hands On" Oluyor Ordu Oyun Stüdyosu'ndaki son ziyaretimiz ABD Ordusu Sanal Gerçeklik Oyun Stüdyosu'nda "Hands On" Oluyor. Ordu Oyun Stüdyosu ilk kez iç görüden bahsetti ve sizinle paylaşabildiğim için memnunum. sanal gerçeklik ve video oyunlarının şaşırtıcı bir şeye nasıl çarpıştığını gördük. Bu sizi ikna etmiyorsa, bu sanal gerçeklik simülasyonlarını inceleyin Oculus Rift VR Simülasyonlarını İnanmak İçin Görmeniz Gerekenler Oculus Rift VR Simülasyonlarını Görmek İçin Görmeniz Gerekenler Oculus Rift'i gördünüz, ancak bazılarını görmediniz deli kullandığı kullanır. Dünyanın dört bir yanından bu harika Oculus Rift demolarına göz atın. .
Sanal gerçekliğin çok yönlülüğünün gerçek hayatla ne zaman karşılaştığını ve nihayet gelişmiş işlemsel içerik unsurlarını birleştirebileceğimizi hayal edebiliyor musunuz? İnsanların yeni ve benzersiz dünyaların sınırsız bir dizisini keşfetmelerine olanak tanıyan yeni bir ana akım eğlence çağına girerdi..
Ancak iyileştirme gerektiren en büyük alan? Kişisel insan dokunuşu.
Prosedürel olarak oluşturulan içerik, tanım gereği bir kurallar dizisi ile sınırlandırılmalıdır ve bu, çıktı setinin doğası gereği sonlu olduğu anlamına gelir. Bu nedenle, dünya öğelerinin sonunda tekrar etmeye başlaması ve / veya önceki içerik yinelemelerine benzer hissetmesi kaçınılmazdır. Bu alanda ilerleme kaydetmek, sanatsal dürtü ve insan yaratıcılığını kelimenin tam anlamıyla resmileştirmeyi gerektirir ve çok uzun zaman alabilir. Sonra tekrar, belki değil.
Prosedürel neslin hayranı mısınız? Zirveye mi çıktı yoksa oyun alanını şekillendirmeye devam edecek mi? Düşüncelerinizi bizimle aşağıdaki yorumlarda paylaşın!